Dixit-peliperheen jäsen Stella esittelee uuden tavan käyttää Dixit-kortteja merkitysten välittämiseen ja toisten pelaajien ajatusten lukemiseen.
Vuonna 2008 pelisuunnittelija Jean-Louis Roubira iski kultasuoneen pelillään Dixit, jossa yksi pelaaja vuorollaan antaa vihjeen, jonka mukaan jokaisen on pelattava kädestään eriskummallisella kuvituksella varustettu kortti, toivoen, että muut pelaajat luulevat kyseisen kortin olleen vihjeen antajan kortti. Tämä yksinkertainen konsepti toimii, ja pelistä on nautittu niin perhepelinä kuin partypelinä jo vuosien ajan, ja se on saanut lukuisia lisäosia.
Vuonna 2021 Roubira lyöttäytyi yhteen Gérald Cattiaux:n kanssa jatkaakseen konseptin kehittelyä täysin uuden pelin, Stellan, muodossa.
Korttivalintoja
Stella on 3–6 pelaajan kilpailuhenkinen peli, jossa pelilaudan keskelle levitetään 15 Dixit-peliin yhteensopivia kortteja. Kortit jaetaan kolmeen viiden kortin riviin. Jokainen pelaaja saa huopatussin ja liinan, korttirivejä kuvaavan kirjoitusalustan, sekä pyöreän pelinappulan.
Satunnainen pelaaja valitaan aloittavaksi pelaajaksi, ja hän nostaa pelilaudan viereen asetettavasta sanakorttipinosta yhden kortin ja lukee siinä olevan sanan ääneen. Tämä on kierroksen vihjesana. Tämän jälkeen jokainen pelaaja tarkastelee pöydällä olevia kortteja ja merkkaa niistä vihjeeseen sopivat kortit omaan kirjoitusalustaansa. Kortteja on valittava vähintään yksi ja enintään kymmenen.
Kun kaikki ovat valinneet korttinsa, kukin kertoo kuinka monta korttia valitsi tällä kierroksella, ja siirtää pelinappulaansa pelilaudan reunassa olevalla radalla kyseisen luvun kohdalle. Eniten kortteja valinnut pelaaja joutuu kääntämään pelimerkkinsä pimeälle puolelle, eli väärinpäin, ja on vaarassa menettää pisteitään, mikäli seuraava pelivaihe menee häneltä metsään.
Tässä vaiheessa kunkin pelaajan on hyvä pohtia, mikä määrä kortteja on turvallista valita, ja mikä määrä on kenties paljon vähemmän kuin muilla. Liian turvallisestikaan ei ole hyvä pelata, sillä silloin muut voivat saada liian pitkän välimatkan pisteissä.
Sanakorteissa on kaksi vaihtoehtoa, joista valita. Kuva: Miira Hartemo
Paljastakaa valintanne
Seuraavaksi siirrytään paljastamisvaiheeseen, jossa aloittavasta pelaajasta lähtien kukin paljastaa kerrallaan yhden kortin, jonka on valinnut pöydältä. Mikäli useampi kuin yksi muu pelaaja valitsi saman kortin, kaikki kyseiset pelaajat saavat merkata kaksi tähteä tämän kortin ruutuun kirjoitusalustassaan.
Mikäli vain yksi toinen pelaaja oli valinnut kortin, saavat kyseiset kaksi pelaajaa superkipinän, eli saavat merkata myös kolmannen bonustähden ruudustaan. Jos kukaan muu ei ole valinnut samaa korttia, pelaaja tippuu kierrokselta, eikä voi jatkossa saada yhtään tähteä tältä kierrokselta.
Sitten on seuraavan pelaajan vuoro paljastaa yksi valitsemansa kortti pöydältä, ja peli jatkuu näin, kunnes kaikki ovat paljastaneet kaikki valitsemansa kortit tai ovat pudonneet kierrokselta. Kierroksen aikana kerätyt tähdet merkitään pistetaulukkoon. Pimeään joutunut pelaaja saa pisteensä vain, jos ei pudonnut kierrokselta. Mikäli hän putosi, saa hän vain puolet kierroksellaan kerätyistä pisteistä eli tähdistä.
Peliä pelataan neljä kierrosta. Jokaisen kierroksen jälkeen vaihdetaan pelilaudalla olevista korteista aina yksi kierroslukumerkin osoittamista riveistä, joten jokaisella kierroksella on aina viisi uutta korttia. Pelin loputtua pisteet lasketaan yhteen ja julistetaan voittajaksi pelaaja, jonka pistepotti on suurin.
Pelaajat merkitsevät valintansa kuponkiin, johon merkitään myös kierroksen aikana saatavat tähdet. Kuva: Miira Hartemo
Juuret Dixitissä
Stellan juuret Dixitissä näkyvät, mutta peli on silti tarpeeksi erilainen, eikä vain pelkkä Dixit-kopio. Siinä missä edeltäjässä suurin kynnys oli käsikortit, jotka eivät vain välillä sopineet yhtään muiden pelaajien kortteihin, tätä ongelmaa ei Stellassa esiinny, sillä kortit ovat aina kaikille pelaajille samat. Sama mielleyhtymien pohdinta ja vertailu on pelissä läsnä ja aiheuttaa hauskoja keskusteluja ja toisaalta myös ihmettelyä, että mitä ihmettä ne kanssapelaajat oikein ajattelevat. Siksi peli sopiikin monenlaiseen pelitilanteeseen, niin perheiden kuin vaikka peli-illan päätteeksi harrastajien kesken. Mistään vakavasta pelistä ei kuitenkaan ole kyse.
Pelin suurin kysymysmerkki on pimeälle puolelle joutuminen. Kortteja on mahdollisuus valita enintään kymmenen, ja epäilen, ettei näin koskaan tapahdu. Riski pisteiden menettämiseen on liian suuri, kun arvauksia alkaa olla enemmän kuin viisi. Koeryhmän kanssa pelatuissa peleissä kuusi korttia taisi olla suurin määrä, mitä ikinä valittiin, ja se päätyi aina pelaajan putoamiseen jossain kohtaa kierrosta.
Suurimmassa osassa peleistä kukaan pelaaja ei valinnut enemmän kuin muut, vaan useampi pelaaja oli tasoissa valintojensa määrän kanssa, jolloin kukaan ei joudu pimeään. Toisaalta, jos valitset aina vain yhden tai kaksi korttia, otat riskin, että muut saavat joka kierroksella enemmän pisteitä kuin sinä. Siinäpä lienee yksi tärkeimmistä pähkäilyistä pelin aikana.
Pelin pelaamiseen menee noin puolesta tunnista kolmeen varttiin, riippuen vähän siitä kuinka kiivaita keskusteluja korttivalinnat herättävät pelaajissa. Hauskinta peli on tietenkin isolla porukalla, jolloin korttivalintoja luontaisesti syntyy enemmän. Peli toimii kolmellakin tarpeen tullen.
Komponentit ovat taattua Libelludin tasoa, kauniita ja toimivia. Kuvitus on Jérôme Pélissierin, ja kortit ovat täysin yhteensopivat Dixitin kanssa, mikäli niitä haluaa vaihdella pelien kesken.
Pientä nipotusta on pakko sanoa pelin sääntövihosta, joka on ehkä tehty turhan vaikealukuiseksi. Tähdet ovat temaattisia, mutta tarkoittavat pisteitä, ja pimeän puolen pisteytys on selitetty tavalla, joka saa sen kuulostamaan vaikeammalta kuin mitä se oikeasti onkaan. Onneksi takasivulla on toimiva yhteenveto, mikäli sellaista tarvitaan pelin aikana.
Stellan kortit ovat yhteensopivia muiden Dixit-pelien kanssa ja uskollisia pelin omaleimaiselle tyylille. Kuva: Miira Hartemo
Mutkikkuus: Sääntökirja voisi olla parempikin, mutta Stella on lopulta kovin suoraviivainen peli säännöiltään.
Onnen vaikutus: Kohtalainen, sillä et pysty lukemaan kanssapelaajiesi ajatuksia. Tämä on kuitenkin pelin suola, ja toisaalta kortit ovat kaikille samat, joten kukaan ei joudu näiden takia epäsuotuisaan asemaan.
Vuorovaikutus: Pelin koko idea perustuu toisten pelaajien ajatusten lukemiseen ja päättelyyn. Toisen pelaajan peliin ei kuitenkaan suoranaisesti pysty vaikuttamaan.
Teema: Pelin teemalla ei ole varsinaisesti vaikutusta peliin.
Uudelleenpelattavuus: Korkea, sillä kortteja on vino pino, ja ne vaihtuvat pelistä toiseen.
Kieliriippuvuus: Peli on julkaistu suomeksi, mutta itse pelissä ei tarvita lukutaitoa vihjekorttia lukuunottamatta.
Kantaaottava lautapeli kertoo yhteiskunnallisen epätasa-arvon kiroista. Noppaa viskotaan vuorotellen ja ihmetellään pääoman kasautumista monilta harvoille – kunnes vallankumous iskee.
Kapital! on perinteinen heitä-noppaa-ja-liiku -peli, jossa pelaajat taivaltavat halki ihmiselämän. Yksi pelaajista kuuluu hallitsevaan luokkaan ja muut sorrettuihin. Kortit kertovat, miten pääomasetelit vaihtavat omistajaa, ja näin jatketaan, kunnes ensimmäinen pelaaja saavuttaa maalin.
Modernin lautapelisuunnittelun kriteereillä Kapital! on varsin surkea, mutta ei se siinä yritäkään pärjätä. Kannessa komeilee lausahdus “Parempi kuin seurapelit, kriittisten hupipelien nro 1!” Pelin ytimenä on sosiologinen yhteiskuntakritiikki, jonka narratiivi rakentuu yhteiskuntaluokkien vastakkainasettelulle. Pelin on suomeksi julkaissut tamperelainen Vastapaino, joka on tunnettu yhteiskunnallisista tieto- ja tiedejulkaisuista.
Heitä noppaa ja nosta kortti
Pelilaudalla liikutaan läpi ihmiselämän, kehdosta veroparatiisiin, joka koittaa 82 ikävuoden kohdalla. Kuusisivuisella nopalla liikutaan ja yleensä nostetaan kortti. Sorretut ja hallitsija nostavat korttinsa eri pakoista. Kortti kertoo jonkin yhteiskunnallisesti merkityksellisen tapahtuman pelaajalle ja miten se vaikuttaa pääomasetelien vaihtumiseen. Seteleitä eli pääomaa on neljänlaista: taloudellista, kulttuurista, sosiaalista ja symbolista.
Matkalla on kiinteästi muutama erikoisruutu, joihin päätyessä ei nosteta korttia, vaan tehdään jotain muuta. Vankilassa sorrettu menettää heittovuoron, mutta hallitsija vapautuu taloudellisella pääomalla. Yleislakko saa hallitsijan menettämään sekä vuoron että taloudellista pääomaa. Kaikki yhdessä -ruudussa sorretut saavat valita hallitsijalta seteleitä. Vallankumouksessa kaikki setelit kerätään yhteen ja jaetaan tasan pelaajien kesken.
Ensimmäisen pelaajan päästyä maaliin tutkitaan pisteet. Maaliin pääsystä ja pääomien keräilystä muita pelaajia enemmän saa pisteitä.
Uusliberaali kvartaalikapitalismi potkii pelaajaa. Kuva: Arto Leinonen
Ihmiskohtalot systeemin rattaissa
Kapitalin maailmassa yksi pelaajista on hallitsija ja neljä muuta sorrettuja. Hallitsija on ehkä vähän ontuva termi – omistavaa luokkaa tämä hahmo selvästi edustaa, mutta on poliittisten päätösten kohteena siinä missä sorretutkin. Raha ei ole ainoa asia, millä yhteiskunnassa on merkitystä, ja tätä Kapital! alleviivaa pyörittelemällä neljää eri valuuttaa.
Alunperin ranskalaisen pelin kortit on päivitetty suomalaiseen kontekstiin. Kyseessä ei siis ole suora käännös, vaan ymmärtääkseni merkittävä osa pelin sisällöstä on kirjoitettu uusiksi. Suomalaista yhteiskuntaa käsitellään usein, ja viittaukset poliittisiin päätöksiin ovat tuttuja tältä vuosituhannelta. Poliitikkoja ei mainita nimeltä, joitakin yrityksiä ja instituutioita kylläkin.
Peli tekee joka kohdassa selväksi, että hallitsijalla pyyhkii paremmin kuin muilla. Erikoisruudut antavat kuitenkin mahdollisuuden sorretuillekin pärjätä: yleislakko hidastaa hallitsijaa, yhteistyöllä sorretut voivat vaatia hallitsijalta hiluja itselleen, ja vallankumous pistää kaiken pääoman tasan. Ainakin hetkeksi, kunnes pääoma alkaa taas kasautua hallitsijalle.
Selkeästi pelin suunnittelun motiivina on turhauttaa pelaajat yhteiskunnan tulonjaon epäreiluuteen, ja sitten hoksauttaa, että työväenluokan yhteistoiminta on ratkaisu. Pelin takakannessa tämä sanotaan suoraan: “Taistelupelien aateliston edustaja paljastaa, miten systeemin rattaat pyörivät ja miltä luokkataistelu näyttää kulisseissa. Kun pelaaja huomaa joutuneensa taloudelliseen kurimukseen, herää halu muuttaa asioita. Toivottavasti pääsisit vallankumousruutuun!”
Kuvitus on sarjakuvamaista ja nojaa vahvaan propagandistiseen väripalettiin. Kuva: Arto Leinonen
Perinteiset komponentit
Kuusisivuinen noppa on hirveän hidas 82 ruudun kulkemiseen. Jos nopein pelaaja heittäisi joka vuorolla 4, peli kestäisi 21 kierrosta. Viidellä pelaajalla siis rapeat sata vuoroa. Suosittelen syvästi useampaa noppaa tai muuta nopeutusta.
Kortit ovat silkkaa sattumaa. Yleensä pääoma siirtyy sorretuilta hallitsijalle erilaisilla saatesanoilla, mutta liikennettä on toiseenkin suuntaan. Tapahtumakuvauksen lisäksi mukana on sosiologinen selitys ilmiölle. Muutamat kortit kysyvät pelaajan omasta elämästä asioita, yksi kortti pyysi esittämään työväenlaulun ja yksi kortti pyysi arvioimaan erilaisia totta vai tarua -väitteitä.
Pistetilanteen seuraaminen on pelin aikana hyvin hankalaa ja leikkirahojen vaihtelu epäkäytännöllistä. Pelin lopun pistelasku on säännöiltään epäselvä ja hankala ruljanssi.
Pelilauta ja pahvinappulat ovat jämäkkää laatua. Kuvitus on letkeää piirrostyyliä ja varsin onnistunutta. Graafisessa suunnittelussa nojataan valkoisen, mustan ja punaisen propagandistiseen voimaan. Pelinappuloissa ei olla ajateltu loppuun asti: yhdessä nappulassa on toisella puolella mieheksi ja toisella naiseksi oletettamani hahmo. Tämä tarkoittaa sitä, että viisi pelaajaa liikuttelee laudalla kymmentä erilaista hahmoa ja ellei ole tarkkana, nappulat sekoittaa helposti keskenään.
Kapitalissa pääomaa on monta eri lajia, kuten todellisuudessakin. Kuva: Arto Leinonen
Vallankumouksen romantiikkaa
Harvinaisen teemansa vuoksi Kapital! voi saada jonkinlaisen kulttimaineen. Parhaimmillaan peli toiminee luokkataistelutunnelman herättäjänä vappupiknikillä. Yläkoulun yhteiskuntaopin tunnille tämä on selvästi suunniteltu, mutta koska peli on ilmaisussaan suorasukainen, niin tuskinpa kukaan opettaja tätä pelattavaksi antaa. Radikaalimpi oppilas voi kuitenkin houkutella luokkatoverinsa lintsaamaan tunnilta ja peluuttaa tätä salaa koulun nurkan takana.
Samaa tarkoitusta palvelee 1970-luvulla myös suomeksikin julkaistu Class Struggle, joka sisältää nopanheittelyn lisäksi merkittävän neuvotteluelementin pelaajien kesken.
Mutkikkuus: Erittäin helppo ymmärtää ja pelata, mutta joihinkin tilanteisiin sääntökirja ei anna selkeää vastausta.
Onnen vaikutus: Totaalinen.
Vuorovaikutus: Pelaajat eivät tee itse juurikaan valintoja, mutta pelin narratiivi rakentuu hallitsevan pelaajan ja sorrettujen pelaajien vastakkainasettelulle.
Teema: Politiikka ja talous ovat näin suorasukaisesti käsiteltynä melko harvinaisia teemoja ja siksi kiinnostavia.
Uudelleenpelattavuus: Ihan kaikkia kortteja ei välttämättä näe yhdellä pelikerralla, mutta muuten peli on täysin sama kokemus pelikerrasta toiseen.
Kieliriippuvuus: Pelissä on erittäin paljon tekstiä.
Nimestään huolimatta Etanaralli on vallan vauhdikas ja loistava lastenpeli, jossa magneettietanat vipeltävät vaaka- ja pystysuoraa reittiä kohti maalia.
Lasten kasvaessa tulee jatkuvasti metsästettyä uusia, sopivia lastenpelejä. Huomasin, kuinka lautapeliblogeista sekä Koko perhe pelaa että Puutyöläinen kehuivat kilvan erästä kilpa”juoksu”peliä, jossa pääosassa on kuusi eriväristä etanaa. Peli on tietysti jo otsikossa mainittu Etanaralli, Fortin pariskunnan suunnittelema mainio lastenpeli.
Pitihän se sitten testata. Nyt kun peliä on meidän perheessä pelattu lähemmäs viisikymmentä kertaa, voimme todeta, että onhan tämä mainio tapaus. Mutta mikä pelissä oikein toimii?
Kahden nopan dilemma
Etanat etenevät kahta kuvionoppaa heittämällä. Toinen noppien symboleista osoittaa, mikä kuudesta etanasta liikkuu, toinen taas sen, mihin ruutuun etana pääsee. Jos siis heittää oranssin ja violetin kuvion, voi joko liikuttaa oranssin etanan violettiin ruutuun tai violetin etanan oranssiin ruutuun.
Ihan päämäärättömästi etanoita ei liikutella, vaan jokainen pelaaja saa pelin alussa salaisen tavoitekortin, jossa näkyy kolme eriväristä etanaa. Näistä mahdollisimman monta tulisi saada maaliin ja kolmen parhaan joukkoon.
Liikkumista mutkistaa se, että etanan peittämä ruutu nähdään samanvärisenä kuin itse etana. Tämä voi johtaa kahteen asiaan. Esimerkiksi jos useampi peräkkäinen sininen ruutu on peitossa, voi hännillä oleva etana loikkia sen sinisellä nopalla pitkiäkin matkoja seuraavan vapaan symbolin luokse.
Lisäksi jos seuraava sopiva ruutu on toisen etanan “värjäämä” ruutu, pelaaja loikkaa etanan päälle. Tällöin alla oleva etana on jumissa, eikä pääse liikkumaan. Kasa voi kasvaa jopa useamman etanan korkuiseksi, mikä on aina viihdyttävää.
Kun kolmas etana ylittää maaliviivan, peli loppuu. Ensimmäiseksi lyllertäneestä etanasta saa kolme pistettä, toisesta kaksi ja pronssisija tarjoaa yhden pisteen. Piste-erot eivät ole koskaan kovin suuret, lopussa kun pisteitä tulee jotain nollan ja kuuden pisteen väliltä.
Valinnan paikka – joko vihreä etana siirtyy keltaiseen ruutuun tai keltainen etana hyppää vihreän etanan päälle. Kuva: Sampsa Ritvanen
Vekkulia kilpajuoksua
Etanarallissa on monta asiaa kohdallaan. Kahden nopan tarjoamat valinnat eivät aikuisen päätä huimaa, mutta lastenpeliksi purtavaa on sopivasti ja pienissä paloissa. Tämä pitää myös vuorot ripeinä.
Kun mukaan yhdistetään salaiset roolit, niin mietittävää onkin paljon enemmän. Tiettyjen värien jatkuva edistäminen voi paljastaa omat suosikit muille, joten pitäisikö välillä liikuttaa jotain toista väriä? Pienemmät eivät näistä nyansseista välitä, mutta on aina hienoa, kun peli kasvaa ja jalostuu lapsen mukana.
Eikä pidä unohtaa julkaisija HABA:n ehtymätöntä jippokatalogia ja sen vetovoimaa. Etanarallin houkuttimena toimivat magneetit, joiden avulla etanat kulkevat kilparataa pitkin jopa pystysuoraan. Metallisen laatikon hyödyntäminen pelilautana onkin nerokas kikka, vaikka välillä pelitilanteen hahmottaminen on normaalia hankalampaa. Pieni kurkottelu ei kuitenkaan haittaa ja ainakin lapsista idea on hirvittävän jännä.
Etanarallia suositellaan viisivuotiaasta ylöspäin, mikä on erityisesti salaisten tavoitekorttien vuoksi aivan ymmärrettävää. Peliä voi kuitenkin pelata avoimin kortein vaikka innokkaan kolmivuotiaan kanssa. Meillä viisi- ja kolmivuotias pelaavat keskenään ilman ongelmia.
Pelilaatikkoa kiipeävät magneettietanat tehostavat pelin vetovoimaa. Kuva: Sampsa Ritvanen
Kestosuosikki
Etanaralli on saavuttanut perheessämme kestosuosikin maineen ja se on ollut sekä lasten että aikuisten mieleen. Nopat, etanoiden jumiutuminen toisten alle ja peitettyjen ruutujen tarjoama kuminauhaefekti tekevät pelistä samaan aikaan sopivan kaoottisen, hauskan ja jännittävän. Peli tuntuu kuitenkin hallitulta kaaokselta, jossa omilla päätöksillä voi vaikuttaa lopputulokseen.
Lastenpeleissä samanlaista koko perheen suosiota ei ole saanut tätä ennen kuin Kilpikonnakisa. Peleillä onkin paljon yhteistä, kuten salaiset tavoitteet, arvaamattomat pelitilanteet, mutta myös pienet, taktiset päätökset. Jos aikuiset saavat valita, niin kilpparit ovat edelleen vahvempia, mutta lasten keskenään pelatessa etanat voittavat.
Jos etsii erinomaista lastenpeliä alle kouluikäisille, Etanaralli on lähestulkoon pakkohankinta.
Salainen tavoite etenee mainiosti, kun violetti etana on jo maalissa ja muut lähestyvät maaliviivaa. Kuva: Sampsa Ritvanen
Mutkikkuus: Säännöt ovat helpot, mitä nyt sääntökirjassa etanoiden pinoaminen on selitetty turhan hankalaselkoisesti. Toimii myös lasten keskenään pelattavana.
Onnen vaikutus: Nopat ovat aika satunnaisia ja toisinaan on vain valittava kahdesta huonosta vaihtoehdosta parempi. Omaa tuuria voi kuitenkin hyvillä päätöksillä hiukan loiventaa.
Vuorovaikutus: Muiden peliä seuraa, jotta arvaisi toisten pelaajien tavoitteet. Myös etanat voi tarkoituksella jumittaa pinojen alle, jos oikein ilkeäksi ryhtyy.
Teema: Hauska teema on magneettien takia myös osuva.
Uudelleenpelattavuus: Kyllä tästä hupia irtoaa useammaksi pelikerraksi.
Hassusti nimetyn lastenpelin takaa paljastuu näppärä yhteistyöpeli, jossa hiiret anastavat ruokakomeron ruokia.
”’Mmm! sanoi hiiri kun juustoa söi” on vanha knizialainen sananlasku. No ei oikeasti, mutta suunnittelija Reiner Knizia on varmaan ajatellut jotain tämänkaltaista, kun nimesi pelinsä näin hupsusti. Eipä sillä, harvemmin pelkkä mumina riittää vastaukseksi, kun mietitään mitä pelattaisiin.
Emme silti anna nimen häiritä, sillä sen alta paljastuu aika mainio yhteistyöpeli lapsille, joka on saanut vaikutteita kupongintäyttöpelien puolelta. Ruokaruudukkoa tässäkin pelissä täytellään, nyt vain hiirten päillä.
Ryöstöretkellä
Pelaajat ovat hiiriä, joiden tavoite on anastaa kaikki ruokakomeron ruoat. Nämä ruoat (porkkanat, kalat, leivät, juustot ja kurkut) on kuvitettu pelilautaan ja ne pitäisi peittää hiirilaatoilla. Temaattisesti hiiret ovat silloin napanneet ruoan mukaansa. Kun lauta on joka ruutua myöten täynnä hiiriä, ryöstöretki ruokakomeroon onnistui ja peli on läpäisty.
Joka vuoro heitetään kolmea noppaa ja Yatzyn tapaan ne joko “lukitaan” laudalle niitä vastaavien ruokien päälle tai heitetään uudestaan. Joka heiton lopuksi vähintään yksi nopista on asetettava laudalle. Kun pelaaja päättää vuoronsa, korvataan nopat hiirilaatoilla ja lauta on jälleen hieman täydempi.
Noppien heittelyssä on kuitenkin omat riskinsä. Jos käykin niin, että jonkun heiton jälkeen ei voi laittaa laudalle yhtään noppaa, vuoro loppuu. Tällöin hiirilaatatkin jäävät laittamatta, vuoro siis menee hukkaan.
Tämän lisäksi viekas kissa liikkuu yhden pykälän rataansa pitkin. Kissa liikkuu myös silloin, jos pelaaja ei saa vuorollaan vähintään yhtä ruokaa kokonaan hiirten peittoon. Mikäli kissa saapuu radan päähän, se ehtii ruokakomerolle ja peli on hävitty.
Vielä voisi heittää yhtä noppaa, mutta riski on liian suuri – enää kelpaavat vain leivät ja porkkanat. Kuva: Sampsa Ritvanen
Riskienhallintaa ja todennäköisyyksiä
Mmm! on oikein vekkuli tapaus. Noppien heittely ja lautaruudukon täyttäminen muistuttaa yksinkertaisia kupongintäyttöpelejä. Mukaan on leivottu myös pientä riskinottoa. Pelin alussa kaikki nopat on helppo saada laudalle, mutta kun ruoat hupenevat, myös jotkut noppien symbolit muuttuvat turhiksi. Loppupuolella pitääkin jo miettiä, lopettaako homman suosiolla tähän vai vieläkö kokeilee onneaan.
Ruokien väheneminen myös tiivistää peliä loppua kohden. Viimeisillä kierroksilla on jäljellä yleensä vain yksi tai kaksi ruokaa, joten niiden heittäminen on myös paljon epätodennäköisempää, mikä taas saa kissan liikkumaan. Joissain lasten yhteistyöpeleissä draaman kaari on hakusessa ja loppu voi tulla vähän yllättäen, mutta Mmm! menee aina hyvällä tavalla tiukoille.
Pelaajamääräksi on laitettu 1–6, mutta pelaajaylärajaa ei oikeastaan ole. Toki noppia heitellään vuorotellen yhteiselle laudalle, minkä vuoksi isomman porukan peleissä odottelun ja tekemisen välinen suhdeluku on aika kehno. Peliähän voi pelata vaikka yksinkin, sillä kyseessä on käytännössä yhdessä pelattava soolopeli, mutta kyllä tätä mieluiten pelaa 2–4 pelaajan kesken.
Nyt tuli huono heitto. Rastit eivät auta ja kurkkuruudut ovat täynnä, joten kissa liikkuu. Kuva: Sampsa Ritvanen
Sopivasti haastetta
Mmm! ei ole mikään superhelppo peli. Erityisesti, jos pelaa lasten ehdoilla. Meillä voittotilastot taitavat olla helpommalla laudalla aika fifty-fifty. Jos aikuinen tulee mukaan ja ohjailee lapsia, voittoprosentit nousevat huomattavasti.
Tähän vaikuttaa osaltaan lasten ikä. Pelin suositusikä on viisi vuotta, mikä on aika osuva arvio. Viisivuotias hoksasi muutaman pelikerran jälkeen noppien hajauttamisen tärkeyden, osasi pedata jo tulevia vuoroja ja pohtia, milloin lopettaa heittonsa, mutta mukana pelaava kolmivuotias ei tällaisia hienouksia oivalla. Toisaalta kolmivuotiaskin pystyy pelaamaan peliä aivan hyvin, mikä on hieno juttu.
Jos peli muuttuu turhan helpoksi, voi laudan kääntää ympäri. Toisella puolella onkin sitten oikeita jumboruokia, joiden peittämiseen vaaditaan jo taitoa ja ripaus onnea. Lisäksi ohjekirjassa on vielä muunnelma, jossa ruokia laitetaan vuoron aikana aina vain samalle sarakkeelle tai riville. Meillä näille lisähaasteille ei ole ollut vielä tarvetta, sillä pelkästään laudan helpompi puoli jaksaa edelleen innostaa.
Mmm! on osoittautunut erittäin mainoksi yhteistyöpeliksi, joka opettaa vaivihkaa lapsille myös todennäköisyyksiä ja riskienhallintaa ja jossa noppien heittely on aikuisestakin viihdyttävää. Pelin ehkä suurin kompastuskivi on kirjoitushetkellä kehno saatavuus alan kotimaisista liikkeistä. Peliä himoitsevan kannattaakin katsella ulkomaisten puljujen suuntaan.
Laudan vaikeampi puoli tarjoaa pitkiä megaruokia. Kuva: Sampsa Ritvanen
Mutkikkuus: Kyseessä on yksinkertainen noppapeli, jota voi pelata hyvin eri ikäisten kanssa. Sääntökirja ei ole kaikista selkein, mutta onneksi lipareen lopussa on vuoron tapahtumia selkeyttävä kaavio.
Onnen vaikutus: Joskus nopat määräävät, tuleeko voitto vai ei. Taidokkaalla pelillä voi kuitenkin vaikuttaa todennäköisyyksiin ja voittoprosentteihin.
Vuorovaikutus: Peliä pelataan yhdessä keskustellen, mutta toisaalta voisi tätä pelata yksinkin.
Teema: Hiiri-kissa -leikki on teemana harmiton ja oikein sopiva.
Uudelleenpelattavuus: Peli etenee joka kerta samalla kaavalla, mutta kaksipuoleinen lauta ja sääntömuunnelmat antavat pelille lisähaastetta.
Kieliriippuvuus: Peli ei vaadi lukutaitoa.
Pelaajamäärä: 1–6, mutta en minä tätä ainakaan viisin- tai kuusinpeliksi suosittelisi. Odottelua tulee silloin liikaa.
Pelaajat rakentavat hullun kuninkaan toiveiden mukaisia linnoja, yhtä kummankin naapurinsa kanssa. Jokaisen pelaajan huonompi linna lasketaan loppupisteisiin. Jos tämä kuulostaa tutulta, se ei ole mikään ihme.
Between Two Castles of Mad King Ludwig -nimihirviön taakse kätkeytyy yhdistelmä peleistä Between Two Cities ja Castles of Mad King Ludwig. Näistä ensimmäinen on meille ennestään tuntematon, jälkimmäinen tuttuakin tutumpi. Kyseessä ei siis ole klassikkopelin Castles of Mad King Ludwig uudelleenjulkaisu, vaan peli yhdistää vain pelin teeman Between Two Citiesin pelimekaniikkaan.
Omaan hyllyymme peli päätyi kahdesta syystä. Kunkku Ludvigin linnat on ollut meillä kestosuosikki ja kerryttänyt varteenotettavan määrän pelikertoja. Hullunkuristen linnojen rakentelu on ollut hauskaa ja oli kiinnostavaa nähdä mitä uusi mekaniikka toisi teemaan.
Toiseksi Between Two Castles of Mad King Ludwig lupaa sopivansa 1–7 pelaajalle. Odotukset tämän suhteen olivat korkealla, koska isomman porukan ”oikeat”, mutta helposti lähestyttävät pelit ovat harvassa.
Valitettavasti isomman porukan pelimahdollisuudet katosivat koronan myötä juuri saatuamme pelin ja tämä arvostelu perustuukin pääosin kokemuksiin pelistä kahdenpelinä.
Tuotantoarvot kohdillaan – vai ovatko?
Pelilaatikosta löytyy taattua Stonemaier Gamesin laatua. Pelin komponentit ovat laadukkaat, tyylikkäät ja näyttävät. Ohjekirja on hämmentävän hienolle paperille painettu, selkeä ja helppolukuinen. Laattojen kuvitus on nättiä, tunnelmallista ja teemaan sopivaa.
Kuvitus epäonnistuu vain laattojen pisteytyssymboleissa. Ne ovat tosi pieniä, huonosti erottuvia, hyvin samankaltaisia ja sekoittuvat helposti keskenään. Laattojen asettelu perustuu juuri näiden symbolien ymmärtämiseen, joten heikko- tai ikänäköisille peli on hankala pelata.
Pelin mukana tulee GameTrayzin muovi-insertit, jotka tällä kertaa tuntuvat varsinkin turhakkeilta. Pöydällä ne ovat kömpelöt ja vievät kohtuuttomasti tilaa. Pöytäämisessä syntyvä minimaalinen ajansäästökin kuluu moninkertaisena pelin jälkeen laattoja sekoitellessa ja takaisin tarjottimiin asetellessa.
Peli pöydättynä alkuasetelmaan. Ludvig edustaa kolmatta pelaajaa kaksinpelissä. Violetti GameTrayz-lokerikko sisältää lisäosan komponentit. Kuva: Tiina ja Esa
Yksinkertaista laattojenasettelua
Mekaanisesti peli on yksinkertainen. Pelaajat kokoavat laatoista linnoja, jonka toivovat toteuttavan hullun Ludvigin toiveita. Toisin kuin teemallisessa esikuvassaan, kaikki laatat ovat saman kokoisia ja muotoisia. Ne asetellaan tiukemmin ruudukkoon. Lopputulokset ovatkin huomattavasti vähemmän luovia rakennelmia, vaikka huoneiden yhdistelmät saattavatkin herättää hilpeyttä. Laattojen kuvitus on kuitenkin tunnelmallista ja lopputuloksessa on teeman mukaisesti harvoin minkäänlaista arkkitehtonista järkeä.
Pisteitä haetaan laattojen asettelulla naapurihuoneiden suhteen. Jos linnaan onnistuu rakentamaan kolme tai viisi samantyyppistä huonetta saa palkinnoksi lisäpisteitä antavia bonuksia: esimerkiksi erikoislaattoja, lisäpistekortteja, palvelijoita ja niin edelleen.
Pistejahdissa onkin valittavana tavoitteleeko keskenään sopivia huonekomboja vai lisäpisteitä bonusten kautta. Taktiikan valintaan vaikuttaa paljon pelissä kiertävät laatat. Mitä enemmän pelissä on pelaajia, sitä vaikeampi on vaikuttaa siihen mitä laattoja saa käyttöönsä, joten rakentelussa pitää sopeutua suunnitelmien jatkuvaan muuttumiseen. 3–5 pelaajaa vaikuttaakin tasapainoisimmalta pelaajamäärältä suunnitelmallisuuden ja tuurin välillä, useammalla pelaajalla pelistä tullee hyvinkin sattumanvaraista.
Kilpailua yhteistyössä
Pelin iso juju on siinä, että pelaajat kilpailevat tehden yhteistyötä. Jokainen pelaaja rakentaa kahta linnaa: yhtä yhdessä oikealla puolellaan istuvan pelaajan kanssa, ja toista vasemmalla puolella istuvan kanssa. Joka vuorolla pelaajat valitsevat laattapinostaan kaksi laattaa, yhden kumpaankin linnaan. Laattapinot kiertävät pelaajalta toiselle, joten valikoima vaihtuu joka vuorolla.
Laattojen asettelusta linnaan päätetään yhdessä naapurin kanssa. Linnojen rakentelu vaatii paljon keskustelua ja sopimista. Menestyminen edellyttää yhteistyötä. Tämä tekee pelistä hyvän seurapelin, etenkin sekalaista pelikokemusta omaavassa porukassa. Kokeneemmat pelaajat joutuvat pakosta auttamaan vähemmän osaavia ja voimapelaaminen on hankalaa. Mekaniikka on myös helppo opettaa ja oppia, joten vähemmänkin pelannut pääsee helposti juoneen kiinni ja pysyy pelissä mukana.
Tästä syntyy myös pelin taktinen haaste. Mekaniikan toinen ydin on se, että pelin lopussa kukin pelaaja saa pisteet vain pisteiltään heikommasta linnastaan. Pelin aikana linnojen pistemäärän laskelmointi ja vertailu on vaikeaa, joten linnoja täytyy rakentaa tasapuolisesti, mutta silti saada huonommasta linnasta mahdollisimman hyvä.
Valitettavasti naapurilla on sama agenda. Se sekoittaa pakkaa: onko linna, jota itse yrittää rakentaa pisteytyväksi mahdollisesti juuri se, jota naapuri yrittää pelata ulos? Entäpä toisella puolella, onko siellä tilanne sama vai päinvastoin? Tasapelin sattuessa pisteet tulevatkin paremmasta linnasta. Tämä pähkäily saa aivot hyvin helposti solmuun, varsinkin kun laattavalikoima vaihtuu jatkuvasti. Pitkän tähtäimen suunnittelu on vaikeaa ja pistejakoa on vaikea ennakoida. Näin taitavakaan rakentaja ei pääse jyräämään heikompiaan ja yllätysvoittojakin tulee.
Vain kaksi kierrosta
Peliaika on rajattu vain kahteen kierrokseen. Tämä vaikuttaa lyhyeltä, mutta siinäkin ajassa linnoihin lisätään vähintään 16 laattaa, mikä antaa runsaasti mahdollisuuksia rakenteluun. Pituus toimiikin myös hyvin, koska kierrokset saattavat kestää keskustelujen myötä. Pelailun tahti on pakosta rauhallinen.
Pienenä kompastuskivenä voidaan pitää pisteytystä. Se on hidasta ja tarkkaavaisuutta vaativaa, vaikka apuna onkin kaikkien osien huomiointiin auttava lomake. Pisteet lasketaan pelin lopussa. Käytännössä pisteytys meneekin helposti niin, että muut vetäytyvät seurustelemaan, kun osaavin pakertaa pisteet yhteen ja aikanaan julistaa voittajan. Sovellukset Castle Appraiser (Android) ja Mad King’s Steward osaavat pisteyttää linnoja kuvan perusteella, näitä emme ole testanneet.
Peli käynnissä. Ludvigilla menee lujaa. Laattojen kuvitus on hienoa. Pisteytyssymbolit on helppoja tulkita, mutta heikkonäköisille haastavia lukea. Kuva: Tiina ja Esa
Kaksinpelikin toimii
Kaksinpeli perustuu dummy-pelaaja Ludvigiin. Molemmat pelaajat rakentavat siis kahta linnaa; keskenään yhteistä ja molemmat tahollaan toista Ludvigin kanssa. Ludvig osallistuu rakentamiseen omilla laatoillaan, joiden jaosta pelaajat päättävät vuorotahtiin. Kahdenpelissä laattojen vaihtuvuus on pienempi, ja peliin tuleekin enemmän ennakointia ja suunnitelmallisuutta. Vastustajan peliin pääsee vaikuttamaan syöttämällä laattoja yhteiseen linnaan, mutta myös Ludvigin kautta.
Kaksinpeli on yllättävän toimiva, edellyttäen että ylipäätänsä pitää dummy-ratkaisusta. Kaksinpelissä juju yhteistyöstä kuitenkin hämärtyy. Käytännössä pelaajien yhteinen linna on helpoin aina rakentaa mahdollisimman hyvin pisteyttäväksi, jolloin kisa ratkeaa Ludvigin kanssa rakennetuista linnoista. Vastustajan pelin eteneminen on kuitenkin vaikeasti seurattavissa, ja lopputulos ratkeaa useimmiten vasta pistelaskussa. Hauskana lopputuloksena myös Ludvig voi päätyä pelin voittajaksi.
Pelin pituus kuitenkin jää jotenkin torsoksi kaksinpelissä. Mittelö on nopeasti ohi ja peli tuntuu katkeavan juuri kun pääsee rakentelun makuun.
Salaisuuksia ja iltamia
Secrets and Soirees -lisäosa tuo peliin kaksi uutta huonetyyppiä ja komponentit kahdeksannelle pelaajalle. Lisäksi luvataan uusitut kaksinpelisäännöt ja jopa kaksi erilaista yksinpelimoodia.
Näyttävästä ja isohkosta laatikosta löytyy ensimmäisenä lisää muovia vielä yhden GameTrayz-insertin muodossa. Itseasiassa koko laatikko on tarvittu vain muovia varten, sillä varsinaisten komponenttien pahviliuskoille riittäisi hyvin vaikka pieni kirjekuori.
Uudet huonetyypit ovat ihan kivat. Salahuoneita käytetään niihin yhdistyvien huoneiden tuplaamiseen. Aktiviteettihuoneet taas tarjoilevat monimutkaisempaa asetteluehtoa vastineeksi hyvistä pisteistä. Molemmat tuovat rakenteluun lisää suunnitelmallisuutta, ja päänvaivaa, ja toimivat hyvin peruspelin lisäyksinä.
Paranneltu kaksinpeli herätti etukäteen isoja odotuksia, mutta pettymykseksi laatikon Automa-kortit osoittautuvat yksinpelin tarvikkeiksi. Uusi kaksinpeli osoittautuukin yksinkertaistetuksi laattadraftiksi, jossa pelaajat rakentavat pelkästään omaa linnaansa, pakottaen joka toisen laatan vaivoiksi vastustajan linnaan.
Tämä on sinällään kyllä toimiva ja kivaa vaihtelua, mutta aika tavanomainen ja monessa muussa pelissä mielenkiintoisemmin toteutettu. Samalla peli kadottaa sen vähäisenkin yhteistyön jujun, joka Ludvigin kanssa pelaillessa on.
Optimoitua kaksinpeliä. Lisäosan kaksinpeli ilman Ludvigia on suoraviisaisempi ja tiiviimpi. Vinkki: Turhat muovilärpäkkeet heivattu ja korvattu perinteisellä nostopussilla. Ratkaisu optimoi niin tilan kuin pöytäämiseen kuluvan ajan ja tuntuu ennenkaikkea hauskemmalta. Kuva: Tiina ja Esa
Lisäosan mukana tuleva yksinpeli vaikuttaa myös toimivalta. Yksin pelaaminen perustuu suht simppeliin automaattiin, joka tuntuu mukavan nokkelalta. Tähän arvosteluun yksinpelin osalta ei sääntöjen lukemista syvemmälti päästy perehtymään.
Secrets & Soirees on ihan hyvä lisä peruspeliin. Se ei kuitenkaan tuo valtavasti uutta itse peliin, eikä ole mitenkään pakkohankinta. Peruspeliä tahkonneelle se tuo mukavaa lisäajateltavaa ja yksinpelit ovat kiva bonus. Lupaus kahdeksan hengen pelistä on kova juttu, kun kyse on kuitenkin ihmissutta tai pamahtavia kissanpentuja monimutkaisemmasta pelistä.
Kokonaisuutena, lisurilla tai ilman, Between Two Castles on ihan mukava, omanlaisensa peli, joka sopii hyvin samaan pelihyllyyn myös Castles of Mad King Ludwigin kanssa. Se ei ehkä tuo mitään mullistavaa laatojenasettelugenreen, mutta hienostunut ja laadukas kokonaisuus lunastaa kyllä paikkansa. Meillä Between Two Castles on jäänyt ihan kiva -ryhmään. Se ei ole koskaan ykkösvaihtoehto päivän peliä mietittäessä, mutta kun se pöytään päätyy jää pelistä mukava jälkimaku.
Mutkikkuus: Suhteellisen helppo oppia ja opettaa. Myös ensikertalaisen tai vähemmän lautapelanneen on helpohko päästä mukaan peliin, pelin yhteistyöluonne auttaa sen omaksumisessa. Tämän voi huomioida pelipöydän istumajärjestyksessä. Kokeneemmat tai osaavammat pelaajat voi istuttaa aloittelijoiden viereen.
Onnen vaikutus: Tuurilla on jonkinverran osuutta pelissä. Etenkin isommassa porukassa laattojen kiertoa on hyvin vaikea ennakoida. Yksin- ja kaksinpelissä tai pienemmällä porukalla taktikoinnin mahdollisuus kasvaa.
Vuorovaikutus: Pelaajat rakentavat yhteisiä linnoja molempien vierustovereiden kanssa. Laattojen valinta tehdään itse, mutta asettelusta päätetään yhdessä. Myös kaksinpelissä vuorovaikutus on suurta.
Teema: Teema on toimiva ja tuntuu hyvin peliin istuvalta. Linnojen rakentaminen huoneita kuvaavista laatoista tuntuu luontevalta ja auttaa perusmekaniikan ja pisteytyksen omaksumisessa.
Uudelleenpelattavuus: Rakennuslaattoja on paljon, peruspelissä yli 200 ja lisäosassa 77 lisää. Kun yhdessä pelissä pelaajat rakentavat 16–30 laattaa, vaihtelua riittää isompaankin peliin. Toisaalta peli on aika yksinkertainen ja pelikerrat toistavat jonkin verran toisiaan. Uudelleenpelattavuus säilyy kyllä, jos peliä ei pelaa puhki vaan sopivissa annoksissa säännöstellen.
Kieliriippuvuus: Pelin osissa ei ole juurikaan tekstiä, pelaaminen onnistuu heikommallakin kielitaidolla.
Pelaajamäärä: 2–7, lisäosan kanssa 1–8. Peli on parhaimmillaan isommilla pelaajamäärillä.
Huhtikuun uutiskatsauksessa esittelyssä on Pöydällä Digitalin Youtubeen tallennettua ohjelmaa, vanhaa norjalaista pelihistoriaa ja Lautapelit.fi:n uutuuspelejä.
Pöydällä Digital 2022
Pöydällä Digital 2022 oli ja meni, ja tässä on kaikki tapahtuman Youtubeen säilötty ohjelma:
Aivan erityisesti suosittelen katsomaan Reiner Knizian haastattelun, Knizia on siinä odottamattoman hurmaava ja paljon jotenkin jäyhää imagoaan leppoisampi.
Norjasta on löydetty keskiaikaisia pelivälineitä
Norjassa on kaivettu vuoden 2021 elokuusta asti esiin keskiaikaista Osloa. Kaivauksilta on löytynyt paljon kaikenlaista mielenkiintoista, mutta myös pelivälineitä.
ScienceNorway-verkkolehden pitkässä jutussa esitellään löytöjä. Oslosta löytyi yksi puinen pelinappula, puinen pelilauta, shakkinappula ja kolme vuolukivestä tehtyä pelinappulaa.
Uhkapelaaminen oli keskiajallakin suosittua. Magnus Lagabøte eli Maunu VI Lainparantaja kirjasi lakeihinsa 1270-luvulla uhkapelikiellon, sen verran vakavaksi ongelmaksi pelaaminen koettiin.
Puinen pelinappula on pyöreä kiekko, johon on kaiverrettu tähti. Chris McLees, keskiaikaisten pelien asiantuntija, arvelee sillä pelatun backgammonin sukuista pöytäpeliä. Hyvin pienikokoinen pelilauta taas on pieni matkaversio myllypelistä.
Shakkinappula on pieni ja yksinkertainen, luultavasti sotilas. Se voisi myös olla hnefatafl-pelin nappula, mutta 1200- ja 1300-luvulla, jonne nappula on ajoitettu, shakki oli jo korvannut hnefataflin. Vanhimmat shakkinappulat ovat usein muodoiltaan abstrakteja, koska shakki tuli Eurooppaan Pohjois-Afrikassa, jossa islam kieltää ihmishahmojen kuvaamisen. Norjassakin on löydetty alkuun abstrakteja nappuloita, mutta jo 1100-luvulla muodot käyvät monipuolisemmiksi.
Lautapelit.fi-uutuuksia
Lautapelit.fi:ltä on tullut taas muutama uutuuspeli. Viime kuussa ennakoitu Murano – Valon mestarit on ilmestynyt. Carlo Camarotton ja Francesco Testinin peli on alunperin Matagot’n julkaisu. Pelaajat ovat venetsialaisia lasimestareita, jotka tekevät värillisestä lasista hienoja esineitä.
Pelissä kerätään lasinpalasia. Näillä värikkäillä lasinpaloilla voi käydä kauppaa ja ennen kaikkea niistä tehdään lasitaidetta. Peli on Azulin ja Sagradan sukuinen kepeä abstrakti peli ja vedonnee näiden pelien ystäviin.
Lastenpeliklassikko Maaginen Labyrintti on palannut. Reilut kymmenen vuotta sitten ilmestynyt peli on ollut meidän perheessä pelatuimpia lastenpelejä ja on mielestäni yksi lastenpelien parhaita. Sen saatavuus on ollut heikkoa, mutta nyt Lautapelit.fi on tehnyt pelistä uuden painoksen. Se on ilmeisesti täysin identtinen alkuperäisen kanssa, mutta eipä siinä mitään korjattavaa olekaan.
Exit Puzzle -sarja on myös saanut jatkoa Yksinäinen majakka -pelin muodossa. Tässäkin pakohuonepelissä rakennellaan neljä palapeliä. Vaikeusaste on 4/5. Tästä meillä onkin jo Veetin kirjoittama arviokin!
Cóatl on atsteekkiteemainen peli, jonka ovat suunnittelleet Etienne Dubois-Roy ja Pascale Brassard. Pelin on alkujaan julkaissut Synapses Games vuonna 2020. Alle tunnin mittainen peli on Muranon tapaan Azul-henkinen: yksinkertaiset säännöt, aika kepeä abstrakti peli, näyttävät komponentit.
Tällä kertaa kootaan atsteekkien sulkakäärmeitä. Pelaajilla on ennustuskortteja, jotka edellyttävät käärmeisiin tiettyjä väriyhdistelmiä ja mitä useampaan kertaan kuvion saa käärmeeseen tehtyä, sitä enemmän sataa pisteitä. Kätevää on sekin, jos saa yhteensopivia kortteja, joiden tavoitteet saa täytettyä yhdellä käärmeellä.
Cóatlin sulkakäärmeet koostuvat toisiinsa kiinnittyvistä muovipalasista. Kuva: Mikko Saari
BGG julkaisi oman sovelluksensa
BoardGameGeekistä on nyt olemassa virallinen sovellus iOS-laitteille. Sovellus ei sinänsä tee mitään ihmeellistä, mutta tavoite lienee, että sillä olisi hieman helpompi käyttää BoardGameGeekiä puhelimella. Sivustoa on toki kehitetty muutenkin mobiiliystävällisempään suuntaan, mutta toki varta vasten puhelinkäyttöön tehty sovellus on sivustoa helppokäyttöisempi.
Sovellus on saatavilla App Storesta. Vasta julkaistu sovellus on vielä vähän keskentekoinen ja ihan kaikkea sivuston sisältöä siinä ei vielä ole, osa toiminnallisuudesta tulee edelleen suoraan verkkosivuilta. Lisäksi sovelluksen sisältämät mainokset ovat herättäneet jonkin verran närää; ne saa poistettua erillisellä maksulla, mutta jos on maksanut jo mainosten poistamisesta BGG:stä, pitää tässä maksaa erikseen.
Android-laitteille ei ole vielä saatavilla virallista sovellusta, mutta tämän iOS-sovelluksen tekijä aikoo kehittää myös Android-sovelluksen.
Viimeinen Lautakunta-jakso
Tänään 28.3. julkaistiin toistaiseksi viimeinen Lautakunta-jakso. Pöydällä Digitalissa livenä nauhoitetussa jaksossa numero 101 käsitellään Pöydällä Digitalia ja Lautakunnan historiaa. Keskustelemassa ovat Tuomon lisäksi Miira ja Tero.
Lautakunta lopettaa siis toistaiseksi. Tämä ei tarkoita, etteikö koskaan tulisi vielä uusia jaksoja, mutta säännöllisten uusien jaksojen ilmestyminen loppuu nyt tähän. Kiitoksia kaikille podcastia kuunnelleille ja sen tekemiseen osallistuneille!
Lautapeliartistit arvioi: Spirit Island
Muinaista saarta uhkaa uudisasukkaiden hyökkäys! Saaren henkien tavoitteena on tuhota hyökkääjien asutukset ja pelottaa valloittajat tiehensä.
Spirit Island on yhteistyöpeli, jossa pelaajat ottavat muinaisten henkien roolit itselleen. Hengillä on omat kyvyt ja taidot. Jokainen henki aloittaa pelin omalta saaripalaltaan, eli mitä enemmän pelaajia, sitä isompi lauta on. Kaikki toiminnot pelissä tehdään samanaikaisesti, joten myös isolla pelaajamäärällä peli on sujuva, eikä omaa vuoroaan joudu odottelemaan.
Jokainen kierros etenee samalla kaavalla. Ensin suoritetaan hengillä kasvuvaihe, jossa henget levittävät vaikutustaan, hankkivat uusia voimia tai hankkivat lisää energiaa. Tämän jälkeen kaikki päättävät mitä kortteja pelaavat. Kun kaikki kortit on päätetty ja maksettu, suoritetaan nopeat voimat halutussa järjestyksessä. Seuraavaksi tulevat mahdolliset pelkovaikutukset ja valloittajat tekevät omat toimintonsa. Tämän jälkeen suoritetaan vielä hitaat voimat. Tätä toistetaan, kunnes peli valloittajat on karkotettu tai ne hallitsevat koko saarta.
Tämä on yksi suosikkeistamme yhteistyöpeleistä. Peli on teemaltaan erilainen. Henget ovat vahvasti asymmetriset, mikä lisää pelattavuutta. Vaikeusaste on helposti muokattavissa ja peli on lyhyt haastavuuteen nähden. Samanaikaiset vuorot estävät alfapelaamiseen ja kaikki pelaajamäärät toimivat. Elementtien kerääminen ja niiden avulla omien spesiaalivoimien käyttäminen on hauskaa. Iso plussa: kaksi eri tapaa voittaa; pelon tai tuhoamisen avulla. Lyhyesti sanottuna siis paljon asioita mistä tykätään!
Aina löytyy myös negatiivista sanottavaa. Setup ja siivous on työläs, pelin voittaminen ”helpottuu” loppua kohti, vaikka valloittajia tulee enemmän. Myös säännöissä on kohtia, joiden ymmärtäminen tuotti aluksi haasteita. Spirit Island on peli, jota on aina kiva pelata helposta voitosta tai musertavasta tappiosta huolimatta ja sitä voikin suositella kaikille raskaampien yhteistyöpelien ystäville!
Lautapeliartistit on turkulainen viiden hengen porukka, joka pelaa ja arvioi pelejä Instagramissa.
Puutyöläinen pelasi: Mio
— Joonas Konstig
Mio on koko perheen yhteistyöpeli, joka sijoittuu maailman ehkä parhaan lastenkirjailijan, Astrid Lindgrenin romaanin Mio, poikani Mio (1954) maailmaan. Pelaajat pelaavat Mion ystäviä tämän matkalla voittamaan ritari Kaamo. Ystävät auttavat siis toisiaan ja Mioa.
Mio on kauniisti toteutettu peli, komeasti kuvitettu pelilauta kutsuu seikkailuun. Vaikka peli on suunnattu kouluikäisille lapsille, se ei kuitenkaan ole yksinkertaisin opetettava ja varmaan vaatii aikuiset tai isosisarukset mukaan myöhemminkin. Mio liikkuu itsestään eteenpäin, pelaajan vuoron ydin on toiminnonvalinta, jossa hän voi esimerkiksi kerätä auttamismerkkejä tai liikuttaa Mioa vielä pidemmälle. Auttamismerkkejä taas tarvitaan päihittämään korttien muodossa vastaan tulevia haasteita. Merkkejä kannattaa vaihdella toisten pelaajien kanssa ja näin ennakoida tulevia haasteita. Yhteistyötä siis tarvitaan, ja toisten kanssa tulee neuvoteltua.
Pelasimme Mioa perusaloitussäännöillä. Kun vuoron eri vaiheet oli sisäistetty, alta paljastui peli, jossa ei ollut juurikaan jännitystä. Kerätään pelimerkkejä ja heitetään noppaa. Lopulta voitimme Kaamon aika helposti. Onnella oli varmasti osuutta asiaan – noppaa heitetään paljon ja joskus kortit napsahtavat kohdilleen, joskus ei. Sääntökirja tarjoaa mahdollisuuden vaikeustason muokkaamiseen.
Mioa voisi suositella testiin niihin perheisiin, jotka tykkäävät romaanista.
Kuvat: Joonas Konstig
Mikon pelaamaa
Maaliskuun ykköspeli on ollut A Feast for Odin. Huoltoreitin Marko sattui mainitsemaan Lautapeliseuran foorumilla haluavansa kokeilla Odinia Board Game Arenassa. Mikäpä ettei, tuumin, ja olemme nyt pelaamassa kuudetta matsiamme. Tähän mennessä voitot ovat 3–2 minun edukseni, mutta Markolla on hallussaan piste-ennätys 113 pisteellä.
Board Game Arenan toteutus A Feast for Odinista on oivallinen ja oikein toimiva, joskin ruutupinta-alaa se vaatii. En ole edes harkinnut kokeilevani puhelimella, kun 27″ näytölläkin tekee mieli leventää selainikkunaa tavallisesta puolikkaasta ruudusta isommaksi. Toimintojen valitseminen on näppärää ja laattatetriksen pelaaminen pelilaudoilla toimii hyvin.
Sadan pisteen pelin lopputulos. Tämän kaiken lisäksi oli vielä parinkymmenen pisteen edestä rahaa. Kuva: Mikko Saari
BGA ei toistaiseksi tarjoa kuin peruspelin. Näin kaksinpeleissä The Norwegiansin puute korostuu. Sinänsä ilman lisäriä pelaaminen on ihan hauskaa vaihtelua ja peli kyllä toimii näinkin, mutta onhan tässä tiettyä väljyyttä, kun monia toimintoja on tuplana, vaikka kaksinpelissä riittäisi yksikin. Olen itse ryöstellyt melko vähän, joten Marko on saanut monesti tehdä sekä Raidingin että molemmat Pillaget. Ehkä yksikin Pillage riittäisi.
Pöydän ääressä kuukausi on ollut erittäin vähäpelinen talviloman mummolareissua ja sen mahjong– ja Lost Ruins of Arnak -sessioita (joissa itse pääsin ensimmäistä kertaa 80 pisteen haamurajan yli), mutta Odin on sentään saatu pöydättyä kolme kertaa. Näissä peleissä onnistuin tekemään oman piste-ennätykseni: 144 pistettä. Tämän yli olen plussapisteissäkin päässyt, ennätys taitaa olla 174 pistettä, mutta silloin miinuksiakin tuli valtavasti. Nyt ei yhtään.
A Feast for Odin on todella miellyttävä peli, jonka parhaisiin puoliin kuuluu sen strategioiden rikkaus. En ole kokenut siinä vielä minkäänlaista johonkin tiettyyn strategiaan juuttumisen tunnetta, vaan aina voi kehitellä jotain uutta. Kuten BGG:n keskusteluissa osuvasti sanottiin: siinä missä monissa peleissä pelitaitojen kehittyminen kaventaa strategisten vaihtoehtojen puuta, A Feast for Odinissa mahdollisuudet vain laajenevat taitojen kehittymisen myötä, kun erilaisia strategioita oppii hyödyntämään paremmin. Tämä piirre tekee Odinista todella kestävän pelin. Olen itse pelannut reilut 30 kertaa, ja koen olevani vasta alkumatkalla.
Tästä kokonaan täytetystä kotilaudasta olen aika ylpeä: en ole koskaan onnistunut täyttämään kotilautaa näin tehokkaasti tällaisella määrällä pieniä laattoja. Kuva: Mikko Saari
Sampsan pelaamaa
Aikuisten kanssa pelatuista peleistä voisin nostaa esille Magic Mazen jatko-osan Magic Maze on Mars. Alkuperäinen peli oli ideoiltaan hyvä, mutta meille ainakin aivan liian helppo. Mars ei tältä osin tuottanut pettymystä – kyllähän tämä on paljon vaikeampi peli.
Tavoitteena on siis liikutella resursseja oikeisiin paikkoihin, jotta saa rakennettua Marsiin saapuville asukkaille asuinpaikat. Magic Mazen peruspalikat ovat kyllä mukana eli peliä pelataan puhumatta ja tiimalasia vastaan. Lisäksi tutusti pelaajilla on omat toimintonsa, joilla sitten liikutellaan vuorotellen tavaraa ja olioita pitkin karttaa. Nyt kuitenkin normaalien ylös, alas, vasen ja oikea -liikkeiden sijaan jokainen saa toiminnoikseen omat värit. Pelaaja voi sitten tuottaa oman värisiä resursseja, mutta myös liikuttaa eri resursseja oman värisillä teillä.
Hektistähän se tekeminen on, kun tiet kulkevat laatoilla minne sattuu ja resursseja liikutellaan samaan aikaan monessa paikkaa. Kun peliin lisätään ”minikampanjan” aikana niin itse rakennettavat kuin yksisuuntaiset tiet, roskat, avaruusetanat ja teleporttiputket, niin meno muuttuu entistä hurjemmaksi. Saa nähdä, miten pitkälle innostusta riittää – neljän pikaisen pelikerran jälkeen fiilis on ainakin hyvä, vaikkei nyt aivan haltioitunut.
Lasten kanssa pääsimme testaamaan lastenpeliklassikkoa Maagista labyrinttia, joka on nyt jälleen ilmestynyt suomeksi, kiitos Lautapelit.fi:n. Tavallisen labyrintissa haahuilun sijaan ongelmaksi muodostuu se, ettei seiniä näy, vaan ne täytyy erehdyksen ja muistin perusteella vähitellen hahmottaa. Vaikka meidänkin lapset ovat nähneet lautapelipuolella kaikennäköistä hilavitkutinta ja magneettikikkailua, niin silti Maagisen labyrintin näkymättömien seinien löytäminen oli aivan älyttömän jännä juttu.
Pelin ikähaitari on viidestä vuodesta ylöspäin, mutta meillä peli lumosi sekä viisi- että kolmivuotiaan. Mikä parasta, peliä voitiin pelata yhdessä tasaväkisesti (ja jos tarkkoja ollaan, niin kolmivuotias on voittanut isiä useammin). Tähän auttaa osaltaan se, että labyrinttia voi muokata haluamakseen – meillä törmättäviä seiniä on käytössä ainakin vielä varsin vähän. Pelatessa saa kyllä olla varovainen, sillä hahmojen magneetit eivät ole vahvimmasta päästä ja väärät liikkeet voivat irrottaa metallipallot ennen aikojaan. Tässä pelaajien ikä näkyy, eskari-ikäinen hallitsee maltillisen liikuttamisen paremmin.
Kyllä Maaginen labyrintti on vuosien jälkeen edelleen yksi parhaita lastenpelejä. Jos tätä ei vielä omista ja perheessä on 4–8-vuotiaita lapsia, niin mars ostoksille!
Labyrinteissä usein niin hyödyllinen lintuperspektiivi ei tällä kertaa auta yhtään. Kuva: Mikko Saari
Lautapeliartistit arvioi: Near and Far
Near and Far on tarinavetoinen seikkailupeli, jossa pelaajat etsivät aarteita, värväävät seikkailijoita ja kilpailevat parhaan seikkailijan tittelistä. Karttoja on monia ja niillä seikkaillessa törmätään erilaisiin henkilöihin ja tilanteisiin. Kohtaamisissa joutuu valintojen eteen ja suorittamaan tehtäviä. Tehtävät tehdään noppaa heittämällä ja onnistuessaan pelaaja saa jotain hyvin hyödyllistä.
Kartalla seikkailemisen lisäksi kaupungissa kerätään varusteita, kaksinkamppaillaan ja hankitaan resursseja. Yksittäisen pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä saa tarvittavan määrän leirejä kartalle. Peliä voi siis pelata joko kampanjamuotoisena (jota suositellaan) tai yksittäisenä pelisessiona.
Tästä jäi vähän erikoinen fiilis. Vähän kuin ei olisi pelannut lainkaan peliä vaan ennemminkin tehnyt asioita, jotta pääsee lukemaan ja kokeilemaan seikkailuja. Kivaahan tätä oli pelata, suoritetaan erilaisia seikkailuja kartalla liikkuen. Sääntökirja oli heikko, mutta peliä oli silti helppo pelata. Kuvitus ei ollut meidän mieleen, mutta kuitenkin tuntui että sopi peliin.
Tästä täytyy sanoa, että jokaisen pitää itse testata tykkääkö. Jos peleissä haluaa vahvoja hyviä mekaniikkoja, voi tämän suoraan sivuuttaa. Jos tykkää seikkailemisesta ja tutkimisesta, tämä voi olla aivan toimiva vaihtoehto ja vähän kevyempi peli moniin muihin kampanjaseikkailuihin verrattuna!
Lautapeliopasta voi seurata monissa eri kanavissa. Lautapeliopas löytyy Twitteristä ja Telegramista. RSS-syötekin löytyy. Jos haluat varmasti tiedon kaikista uusista jutuista heti kun ne ilmestyvät, Telegram on varmin kanava, jossa viestit eivät huku algoritmien jalkoihin.
Voit myös tilata Lautapelioppaan uutiskirjeen. Uutiskirje toimittaa Lautapelioppaan uutiskatsaukset suoraan sähköpostiisi.
Quest for El Doradon ensimmäisessä lisäosassa mukaan astuvat sankarit ja demonit. Kenen sankari pelastaa päivän ja kuka hautautuu kirouksiin?
Quest for El Dorado pärjäsi Suomessa mainiosti sen voitettua Vuoden strategiapeli -palkinnon vuonna 2021. Lisäosien ilmestyminen oli siis hyvin todennäköistä, varsinkin, kun Ravensburger oli julkaissut ensimmäisen Heroes & Hexes -lisäosan jo muutama vuosi aiemmin. Nyt sama lisäosa on saatavilla myös suomeksi ja tätä Lautapelit.fi:n versiota koristaa peruspelin tapaan Vincent Dutrait’n kaunis kuvitus.
Yllättäen Heroes & Hexes ei tuokaan mukanaan hirveästi uusia korttipakkoja torille ostettavaksi, vaan se laajenee ennemminkin muihin suuntiin. Mukana tulee ikäviä, matkaa hidastavia kirouksia ja sitä nopeuttavia sankareita, mutta myös eläinapureita ja muuta pientä kivaa.
Kirottua!
Ilkeät demonit ovat lisäosassa vahvasti läsnä ja niitä tarjoavat matkan varrella näkyvät demoniruudut. Niihin ei liikuta normaalisti kortilla, vaan ruudun läpi kulkeakseen on nostettava kirous. Kirouksia on monenlaisia – osa estää hetkellisesti tiettyjen korttien tai laattojen käytön, toiset liikuttavat hahmoja laudalla ja joistakin saa pakkaansa turhia demonikortteja.
Uusien reittien varrella on myös alue, josta voi käydä palkkaamassa seikkailijan avukseen. Jokainen pelaaja voi saada yhden seikkailijan pelin aikana ja syykin on selvä – seikkailijat ovat aivan järjettömän voimakkaita. Kortit joko tarjoavat suurinumeroisia symboleita tai hurjia ominaisuuksia, kuten mahdollisuuden kiiveä vuorien yli, hamstrata luolamerkkejä tai torilaudan kortteja.
Apurit ovat pelin yksinkertaisin lisä. Kirousten tuomaa hitautta kompensoidaan antamalla pelin alussa jokaiselle pelaajalle ylimääräinen eläinapurikortti. Apuri on kuin parempi peruskortti, mutta sillä on myös erikoisominaisuus. Jos kortin tuhoaa, se toimii viimeisen kerran entistä voimakkaampana versiona, kuin joutsenlauluna ennen poistamista.
Punainen pelaaja haluaisi oikaista tunnelin läpi, mutta silloin joutuu nostamaan useamman kirouksen. Kuva: Sampsa Ritvanen
Lisää vaihtelevuutta
Heroes & Hexesin tuomat muutokset ovat maltillisia, joten ne on melko helppo lisätä mukaan. Vaikka laatikon mukaan peli kestää lisäosan kanssa hiukan pidempään, niin itse en ole nähnyt kestossa mainittavaa eroa. Lisäosan sääntökirja on kuitenkin seitsensivuinen ja mukana on paljon uusia symboleita, joten ensimmäisille pelikerroille en sitä ehdottelisi. Harrastajien ja pelin tuntevien kanssa lisäosan voi helposti nakata mukaan jo heti kättelyssä.
Kiroukset tarjoavat sopivaa riskienhallintaa (oikaisenko ja saan läjän kirouksia vai menenkö pidempää reittiä?) ja pienen jännityselementin. Ne ovat myös eritasoisia. Turhan demonikortin saaminen on aika pieni harmi, mutta jos toinen pelaaja siirtää sinua kaksi askelta taaksepäin, voit joutua pakittamaan jonkun todella hankalan maaston taakse. Onneksi kiroukset eivät yleensä ole kovin kenkkumaisia, vaan lähinnä pientä kiusantekoa.
Sankarit ja heidän mahtipontiset voimansa taas lisäävät peliin sähköä. Korkeat odotukset voivat hieman latistua, jos oma sankari nousee pakasta monta kertaa väärään aikaan ja vastapelaaja ottaa ilon irti omastaan. Pieni lisätuurielementti on siis läsnä.
Lisäosan yksi parhaista lisäyksistä on yllättäen eläinapurit. Ne eivät vaadi suuria sääntöselityksiä ja nopeuttavat pelin alkua sopivasti. Tällaista lisää!
Kaikki pelaajat saavat alussa pakkaansa yhden apurikortin. Kuva: Sampsa Ritvanen
Kultaiset temppelit seuraavaksi?
Heroes & Hexes on siis oikein näppärä lisäosa ja sitä on helppo suositella peruspelistä pitäville. Mitään suuria mullistuksia se ei tuo, lähinnä lisää vaihtelua ja lisäpäätöksiä. Olisin ainoastaan toivonut vielä suuremman määrän ostettavia kortteja (neljän jo mukana tulevan lisäksi), jotta itse torilaudan staattista varastoa voisi muunnella joka pelin alussa.
Kovinta lisäkorttinälkää voi onneksi rauhoitella ostamalla lisäosan suoraan julkaisijalta. Tällöin sen mukaan saa promokortteja, ainakin siihen saakka kun niitä riittää.
Toivotaan, että lisäosien julkaisua jatketaan. Ravensburger on jo julkaissut The Golden Temple -sisarpelin. Sen tai jotain muuta uutta näkisin mielelläni myös Lautapelit.fi:n versiona tulevaisuudessa.
Sankareiden hakeminen yleensä kannattaa, sillä ne ovat hyvin vahvoja. Kuva: Sampsa Ritvanen
Mutkikkuus: Peli ei monimutkaistu liiaksi, mutta perheiden kanssa pelatessa kannattaa aloittaa ilman lisäosaa.
Onnen vaikutus: Sekä kirousten ankaruus että sankarien hyödyllisyys vaihtelee jonkun verran. Tuurin määrä pysyy kuitenkin maltillisena.
Vuorovaikutus: Pari kirousta antavat mahdollisuuden liikutella omia tai toisten pelaajien seikkailijoita. Muuten peli on yhtä vuorovaikutteinen kuin aiemminkin.
Teema: Lisäosa nivoutuu peruspelin aarteenmetsästysteemaan hyvin. Ainoastaan demonit ovat perhepeliksi yllättävän pelottavan näköisiä.
Uudelleenpelattavuus: Kyllä tämä tuo vaihtelevuutta peliin. Kiroukset lisäävät peliin myös uudenlaisia haasteita.
Elämän arvon puntarointi on hirveää ja hauskaa. Kepeän pelin varjolla pääsee tutustumaan omiin arvoihinsa.
Raitiovaunuongelma on ikiaikainen eettinen dilemma. Kuvitellaan, että raitiovaunu kiitää mäkeä alas kiskoja pitkin. Tällä hetkellä kiskoilla on viisi ihmistä. Jos kuitenkin kääntäisit radan vaihdetta, niin raitiovaunu menisikin kiskoille, joilla on vain yksi ihminen. Vedätkö vivusta?
Tieto lisää tuskaa
Trial by Trolley tekee hirveästä eettisestä kamppailusta kepeän partypelin. Kukin pelaajista on vuorollaan epäonninen raitiovaunukuski, jonka edessä rata haarautuu kahdeksi. Muut pelaajat ovat vaihtuvissa joukkueissa, ja koittavat saada kuskin valitsemaan vastustajien raiteen.
Aluksi oman joukkueen raiteelle pelataan jotakin hyvää, kaunista ja oikeaa. Esimerkiksi Pikkukylän rakastettu kirjastotäti ja Adoptoitavaksi menossa oleva kissanpentu.
Kummatkin joukkueet paljastavat korttinsa ja nyt kuskin korvantaustaa alkaa todella rapsututtamaan. Valinta on tehtävä hetken kuluttua.
Sitä ennen pelataan kuitenkin vielä toiset kivat kortit omalle raiteelle ja yhdet ikävät kortit vastustajien raiteille. Ikäviä kortteja ovat muun muassa Linnunkokoisten moskiittojen erittäin lisääntymiskykyinen parvi ja Tulevaisuudesta lähetetty robotti matkalla tappamaan äitisi.
Ja nyt kuskilla vasta tukalaa onkin! Toisaalta jotkin asiat raiteilla vaativat suojelua, kun taas toiset täytyisi hävittää.
Mutta vielä on yksi kikka jäljellä. Viimeisenä oljenkortena joukkueet pelaavat minne tahansa ominaisuuskortin. Tappajarobotti onkin oikeasti vain kolme lasta toistensa olkapäillä trenssitakin alla! Rakastettu kirjastotäti onkin vain yksi klooneista!
Tästä lopullisesta moraalipohdintojen sekamelskasta kuski tekee lopullisen valinnan, ja jyrää toisen kiskon uhrit kuoliaaksi. Selviytyneen joukkueen jäsenet saavat pisteitä, ja joukkueet vaihdetaan seuraavalle kierrokselle.
Okei, korruptoitunut poliisi on uhka, jonka ratikkakuski eliminoi mielellään. Mutta että oma äiti! Tämä äiskä tosin taitaa olla tuon poliisin kanssa mukana rikollisissa puuhissa… Kuva: Arto Leinonen
Toimiva peli, muttei kenelle tahansa
Peli rullaa eteenpäin hyvin ja toteuttaa asiansa mallikkaasti. Pelin luvataan sopivan jopa 13 pelaajalle. Itse olen pelannut tätä kahdeksalla, ja jo siinä kohtaa pelin kesto alkaa olla liian pitkä. Sääntöjen mukaan jokainen toimii kuskina kerran ja joukkueet vaihtuvat jatkuvasti. Täydellä pelaajamäärällä saattaisin itse hylätä pisteidenlaskun ja pelailla huvikseen niin monta erää kuin mielenkiintoa riittää.
Peli vaatii oikean pelaajajoukon ja tilanteen. Jos yhtään mietityttää, kannattaa pelata jotain muuta. Peli on lähtökohtaansa nähden tyylikkäästi toteutettu. Huumori on synkkää, muttei alistavaa.
Jotkin korteista ovat kuitenkin sellaisia, että pelaajien on hyvä tuntea toisensa. Esimerkiksi omien vanhempien kuoleman käsittely höpsön pelin pakottamana saattaa olla toisille kipeä kokemus.
Kumpi painaa vaakakupissa enemmän? Söpö kisu vai robo-Hitler? Kaikki kuvien kortit ovat pelin pohjoismaisesta laitoksesta, eli englantia on syytä osata. Kuva: Arto Leinonen
Kepeän nettisarjakuvan kautta raskaaseen etiikkaan
Trial by Trolley on Cyanide & Happiness -nettisarjakuvan tekijöiden käsialaa. Sarjakuva perustuu yksinkertaiseen piirrosjälkeen ja synkkien vitsien lyhyisiin strippeihin. Tyypillisiä teemoja ovat ihmissuhteet, päihteet, kuolema ja seksi. Aiemmin heiltä on julkaistu lautapeli Joking Hazard ja tätä kirjoittaessani kolmas peli Master Dater kerää joukkorahoitusta.
Pelin kuvitus on hauskaa ja täysin sarjakuvan tyylille uskollista. Miinuspisteitä tuotannolle tulee rataa kuvaavasta laudasta, joka on tehty halvalla. Ohut lärpäke vääntyilee ikävästi, eikä palvele siksi tarkoitustaan korttialustana kauhean hyvin. Pelillinen merkitys on olematon, joten sen voi jättää poiskin.
Pelin pohjoismainen versio on täysin turha. Säännöt on kyllä käännetty suomeksi, mutta kortteja ei. Koska peli perustuu korteille ja niiden täsmällisille merkityksille, tulee kaikkien pelaajien osata englantia.
Itselleni peli on siitä mielenkiintoinen, että kepeän lähestymistavan alla on kyse ihmiselämälle syvästi merkityksellisestä asiasta: arvoista ja niiden pohjalta tehtävistä valinnoista. Tällaisen pohdinnan edistäminen pelin kautta on arvokasta, etenkin kun pelin tyyli sopii hyvin teineille ja nuorille aikuisille.
”Pelilauta” on melko onneton lärpäke. Kuva: Arto Leinonen
Onnen vaikutus: Todella iso. Käteen sattuu joko sopivia kortteja tai sitten ei.
Vuorovaikutus: Merkittävä. Pelin tarkoituksena on keskustella oman joukkueen ja muun peliseurueen kesken.
Teema: Teema on tietysti täysin järjetön eettinen dilemma, mutta kuskin näkökulmasta se toteutuu oikein hyvin. Muille pelaajille jää epäkiitollinen missio saada vastustajan hahmot tapetuksi.
Uudelleenpelattavuus: Kortteja on kattava määrä, mutta kyllä ne on alle kymmenessä pelikerrassa käyty läpi.
Kieliriippuvuus: Merkittävä määrä englantia, myös Asmodee Nordicsin jakelemassa pohjoismaisessa versiossa.
Kauan sitten kaukaisessa galaksissa kapinalliset kohtaavat Jabban palatsin rosvogallerian. Kuka selviytyy voitokkaana, kuka joutuu Rancorin kitaan?
Love Letter on mikropelien klassikko, josta on tehty useampi versio. Pienellä korttipakalla toimiva peli onkin helppo kohde monistettavaksi eri teemoille – BGG kertoo versioita olevan 17.
Star Wars on nyt teemana jo toista kertaa, Love Letter Star Wars julkaistiin vuonna 2015 ja nyt tämä Jabba’s Palace uusimpana Love Letterinä vuonna 2022. Siinä missä aiempi versiointi oli klassinen Love Letter vain pienillä muutoksilla, Jabba’s Palacessa on hyvin rohkeasti uusia ratkaisuja.
Pelin suunnittelukrediittejäkään ei ole nimetty alkuperäiselle suunnittelijalle Seiji Kanaille, vaan Justin Kemppaiselle ja Todd Michlitschille, jotka ovat aiemmin työskennelleet muun muassa Star Wars: Imperial Assaultin parissa.
Vanhat hahmot uudessa muodossa
Kaikkien Love Lettereiden idea on tässä: kortteja on noin 16, ja jokaisella pelaajalla on yksi. Jos sen menettää, putoaa pois kierrokselta. Vuorollaan pelaaja nostaa käteensä toisen kortin ja pelaa näistä jommankumman. Mikäli pelaajia on pakan loppuessa edelleen useampi mukana, vertaillaan viimeisiä kortteja ja isoin voittaa.
Korteilla on pelatessa efekti, joilla yritetään pudottaa muita pois. Kierroksen voittaja saa pisteen, ja sitten otetaan uusiksi kunnes jollain on tarpeeksi pisteitä koko pelin voittoon. Tarkemmin voi lukea alkuperäisen Love Letterin esittelystä.
Jabba’s Palacessa kortteja on kahta maata: Jabban palatsin ilkiöitä ja sankarillisia kapinallisia. Love Letterin tyypilliset hahmot ovat suurinpiirtein mukana, mutta osa kovinkin rankoilla muutoksilla.
Alkuperäinen Love Letter on korkeintaan neljälle pelaajalle. Jabba’s Palace sopii jopa kuudelle, mikä on hyvä tavoite. Olen usein halunnut peluuttaa Love Letteriä isomman porukan fillerinä. Valitettavasti tähän arvioon en päässyt isoja pelaajamääriä testaamaan.
Luke Skywalker ja apulappu, josta näkee kaikki eri kortit. Kuva: Arto Leinonen
Uusia ideoita
Rohkein suunnitteluratkaisu on Rancor-kortti. Kun se pelataan, kaikista pelaajista heikoin käsikortti tippuu pois, eikä tältä voi suojautua. Ehdottoman temaattista ja viihdyttävää, mutta pelillisesti kaoottista. Vahvasti satunnaista Love Letter on osin jokatapauksessa, joten turhapa tästä on harmistua.
Pelissä on neljä erilaista voittoehtoa, joista yksi valitaan peliin. Mukana on alkuperäinen ”lopussa isoin kortti voittaa” ja kolme uutta, jotka liittyvät korttien maajaotteluun. Uutuuden viehätys on alkuun hauska, mutta oikeastaan peli ei olennaisesti muutu. Loppuvertailuun pääsemistä olennaisempaa on ylipäätään pysyä pelissä mukana. Erittäin todennäköistä on, että kaikki pelin kierrokset päättyvät siihen että vain yksi pelaaja on jäljellä.
Peli neljä voittoehtoa. Kuva: Arto Leinonen
Tyylikäs tuotanto
Erityisesti kuvitus on loistavaa. Pohjana on Jedin paluu -elokuva, jonka hahmoista on tehty originaalit piirrokset. Graafinen suunnittelu toimii.
Korteissa on englanninkielistä tekstiä. Valitettavasti sanamuodot eivät ole ihan täydellisiä, vaan tarkat toimintaohjeet pitää katsoa sääntökirjasta. Korttityyppejä on enemmän kuin tavallisessa Love Letterissä, joten englantia osaamattomilta pelaaminen vaatii hieman enemmän muistamista.
Peliä säilytetään pikku pussissa. Pistemarkkerit ovat pieniä muovinappuloita. Kaikenkaikkiaan tuotanto on ihan laadukasta.
Temaattisesti pelaajan omalla agendalla ja pelin tapahtumilla ei ole mitään järkeä, niinkuin ei Love Letterissäkään. Pelaajat toimivat tarinan ulkopuolella ja seuraavat tilanteen kehittymistä. Olisikin ollut mielenkiintoista suunnitella peli siten, että pelaajat ovat eri joukkueissa ja pelaavat eri pakoista. Näin hyvisten ja pahisten eeppinen taistelu olisi vielä konkreettisempi.
Pelin säilyttämiseen on näppärä kangaspussi ja pisteiden laskemiseen hienot muovinappulat. Kuva: Arto Leinonen
Ei parasta Love Letteriä
Olen aina pitänyt kovasti Love Letteristä ja kokeillut useita versioita. Oma lempparini on Hobitti, jossa teema ja mekaniikka tukevat toisiaan mainiosti. Star Wars -fanina Jabba’s Palace oli siis pakko ottaa kokeiluun.
Pelinä kokemus jätti kuitenkin kylmäksi. Koska korttivariaatioita on paljon, peli on normaalia Love Letteriä satunnaisempaa. Alkuperäisen Love Letterin eleganttius hautautuu turhan sääntökikkailun alle. Ettei nyt vaan olisi käytetty rakastettua teemaa tuottamalla sisällöllisesti köykäinen tuote jotta saadaan myyntiä?
Jos kuitenkin Star Wars kiehtoo enemmän kuin rakkauskirje prinsessalle, kyllä tätä voi harmittomasti lätkiä menemään.
Kahdella pelaajalla Jabba’s Palace toimii huonosti. Siihen tarkoitukseen suosittelen pelkästään kahdelle pelaajalle tarkoitettua Star Wars: Empire vs. Rebellionia.
Korttien kuvitus on tyylikästä ja mukavasti vanhanaikaista. Kuva: Arto Leinonen
Onnen vaikutus: Pelissä on paljon tuuria ja nostetut kortit ratkaisevat voittajan usein.
Vuorovaikutus: Love Letter on tiukkaa pudotuspeliä, jossa yritetään saada toiset pois pelistä – mutta peli on niin sattumanvarainen, ettei se ole erityisen häijy.
Teema: Star Wars -teema ei hirveästi liity pelimekaniikkaan, mutta toimii silti elokuvien faneille.
Uudelleenpelattavuus: Nopeaa filleriä jaksaa helposti lätkiä monta kertaa putkeen.
Kieliriippuvuus: Korteissa on englanninkielistä tekstiä, joten pelaajien on osattava englantia tai peli on varustettava apulapuin.
Ikä: 5+. Block Ness on nopea perhepeli, jossa rakennetaan värikkäitä vesikummajaisia moneen kerrokseen.
Block Nessissä ei myyttinen järvihirviö piilottele valokuvaajilta, vaan järven pinta on täynnä erivärisiä monstereita. Pienessä järvessä on tilaa vain rajatusti, joten pitkät kiemurtelevat vartalot joutuvat kulkemaan toistensa vierestä, yltä ja alta miten vain suinkin mahtuvat.
Asettele palasi parhaiten ja yritä saada koko käärmeesi näkyville ja voitat. Kuten pelin nimikin vihjaa, koeta torpata muiden suunnitelmat blokkaamalla toisten petojen liikkuminen.
Matoja monessa kerroksessa
Block Nessin merikäärmeet koostuvat 12 osasta: päästä, hännästä ja 10 eripituisesta ja -korkuisesta vartalosegmentistä. Peli aloitetaan sujauttamalla matalin pala pelilaudan reikiin ja kiinnittämällä siihen pää- ja häntäpalat. Otusta jatketaan aina omalla vuorolla jommasta kummasta päästä ja siirretään samalla pääpalaa. Madot voivat mennä ristiin toisten tai omien osiensa kanssa ylittämällä, mutta alle ei voi pelata.
Peli on melko tavanomainen abstrakti strategia, mutta eri tasoissa toistensa yli kaareutuvat palat tekevät olennoista elävän näköisiä ja luovat peliin vähän teemaa. Samalla ne tuovat peliin ripauksen strategista syvyyttä (vai korkeutta?).
Block Nessin ansioksi pitää ehdottomasti mainita hieno kuvitus ja tyylikkäät palat ja hienot värit.
Block Ness on värikäs peli. Kuva: Tapani Aulu
Erittäin nopea perhepeli
Block Ness skaalautuu kahdesta neljään pelaajalle erikokoisen pelilaudan eli järven pinnan verran. Peli on erittäin nopea, koska vuoroja tulee maksimissaan kymmenen pelaajaa kohden ja käytännössä vähemmän, koska järvi täyttyy nopeasti.
Lopussa ei enää ole mahdollisia paikkoja, joten peli päättyy, kun kukaan ei enää pysty pelaamaan yhtään myyttisen kummajaisen palaa. Eniten paloja pelannut voittaa tai tasapelissä se, kenen pää keikkuu korkeimmalla.
Violetin pelaajan merihirviössä on tällaiset palat. Kuva: Tapani Aulu
Meillä pelit kestävät 5–10 minuuttia ja joka kerta on pelattu useampi erä. Pelin säännöt ovat hyvin yksinkertaiset, joten pienetkin lapset osaavat pelata, joskin ihan pienemmät voivat saada luonnonoikkunsa satimeen vähän turhan helposti.
Peli on enimmäkseen taktinen, mutta pientä suunnitelmallisuuttakin voi ainakin yrittää harjoittaa. Yllättävän kuriositeettinä peli on asymmetrinen, eli pelaajien aloituspalat ovat erilaisia, mikä varmistaa, etteivät kaikki voi lähteä samalla suunnitelmalla rakentamaan omaa ”nessietään”.
1200-luvulla Venetsian lasintekijät muuttivat Muranon saarelle. Muranon lasimestareista tuli kuuluisia, Euroopan parhaita lasintekijöitä. Murano-lautapelissä pelaajat pääsevät lasimestarien saappaisiin.
Murano on yksinkertaisen tyylikäs paketti, joka vie pelaajat lasitaiteilijoiden maailmaan. Pelaajien tavoitteena on valmistaa sarja lasisia taide-esineitä ja myydä ne voittaakseen kilpailijansa. Kuulostaa helpolta, mutta valitettavasti muutkin pelaajat kilpailevat samoista tarpeista. Kilpailu liiroista on tiukkaa ja teosten valmistelu vaatii suunnitelmallista resurssien keräystä.
Murano tuntuu istuvan samassa sarjassa muiden käsityöläistaidepelien kanssa. Sagrada ja Azul tulevat helposti mieleen. Muranolla onkin samankaltainen kuin nämä pelit; kyseessä on pohjimmiltaan abstrakti pelimekaniikka, jota on kevyesti teemoitettu luovaksi taiteiluksi.
Lasitaiteilijat kilpasilla
Pelaajan mielikuvissa astutaan taiteilijan saappaisiin ja ajatus lasitaiteilusta on kiehtova. Pelin ulkoasu ja komponentit tukevat mielikuvaa. Peli on ulkoasultaan ilmava ja esteettinen. Korttien kuvitus nojaa rohkeasti veistosten esittelyyn ilman krumeluureja. Lasiset resurssinapit ovat värikkäitä ja eri muotoisia. Pelin tyyli ja tunnelma on moderni, skandinaavisen vaalea, joka sopii tunnelmaan.
Murano osoittautuu aika perusmallin resurssienkeruuksi. Pelaajat keräävät teoksiin tarvitsemiaan lasipaloja ja käyttävät näitä teosten valmistamiseen. Kullakin pelaajalla on kuusi teosta tilausjonossa, ja se, joka kerää valmistuneiden teosten myynnistä eniten liiroja, voittaa.
No, ihan näin suoraviivainen kisa ei kuitenkaan ole. Liiroja tarvitsee myös pelin aikana teosten valmistumista tehostaviin toimintoihin, lasivalikoiman manipulointiin ja ostoihin. Lisäksi, pelin alussa jaettavat teokset on valmistettava järjestyksessä, ellei käytä rahaa jonon järjestelyyn. Liiroille on siis pelin aikana paljon käyttöä, ja pelaaja, joka vauhdittaa rahalla kovasti tuotantoaan, saattaa huomata kassan myyntituottojen huvenneen häviöön, kun peli päättyy.
Saatavilla olevia resursseja hallitaan pääsosin pyörivän kehän avulla, joka kootaan näppärästi pelilaatikon päälle. Se onkin pelipöydässä näyttävän oloinen keskuselementti. Sen liikkeet ja pyörittäminen määrää mitä resursseja pelaaja vuorollaan saa. Apuna ovat myös torit, joilla olevia lasipaloja voi ostaa.
Kehän liikkeiden ennakointi ja suunnittelu on merkittävä osa taktiikkaa. Se on myös ainoa tapa vaikuttaa vastustajan peliin, vaikkakin siinä taktikointi ei maksa paljon vaivaa. Koska kisa on tiukka, on paljon tehokkaampaa keskittyä omaan tekemiseen kuin vastustajan kampittamiseen. Kehä tuo kuitenkin peliin mukavan juonteen, ja sen liikkeiden taitava ennakointi on tehokas tie menestykseen.
Kuva: Tiina ja Esa
Helppo ja kepeä peli
Peli vaikuttaa yllättävän helpolta ja Murano osoittautuukin aika kepeäksi peliksi. Mekaniikassa tuntuukin olevan jonkinlainen balanssin puute. Lasinpaloja on aina kohtuullisen helposti tarjolla. Myös veistospakan fiksattu järjestys vaikuttaa ensialkuun hankalalta rastilta, mutta loppujen lopuksi pakan järjestely on suhteellisen edullinen ja kannattava toiminto. Siihen käytetyt liirat maksavat itsensä nopeasti takaisin. Pakan järjestely antaa useimmiten mahdollisuuden valita teoksen, johon materiaalit on jo valmiina.
Valmistuneet veistokset antavat aputoimintoja, jotka avittavat seuraavien teosten valmistumista. Aputoimintojen avulla resurssien keruu on tehokasta ja onnistuneella ketjutuksella seuraavat teokset onkin helppoja saada valmiiksi, mikä taas avaa lisää aputoimintoja. Jos onnistuu valmistamaan useamman teoksen yhdellä vuorolla, siitä saatava palkkio keikauttaa loppupelin sangen helpoksi.
Murano istuu hyvin perhepelien kategoriaan, siinä pärjää hyvin nuorempikin pelaaja. Helppous tekee pelistä toki helposti omaksuttavan ja helpon pöydätä vähemmänkin pelanneelle porukalle. Kokeneemmalle peliporukalle pelin haaste pakkaa käydä kuitenkin heppoiseksi. Silloin peli muuttuukin tiukaksi kilpajuoksuksi, jossa virheliikkeisiin ei juuri ole varaa. Pelin lopussa piste-erot ovat usein pieniä. Jos tiukka kisailu pelityylinä miellyttää, peli sopii hyvin peli-illan nopeaksi filleriksi.
Pelin uudelleenpeluuarvo jää kuitenkin mietityttämään. Satunnaiseen pelailuun teospakan paksuus ja pöydättäessä arvottavat lisätoiminnot varmasti riittävät tuomaan sopivaa vaihtelua. Mekaniikka kuitenkin ohjaa peliä hiukan ennalta arvattavasti, ja usein pelattuna pelikertoihin tulee varmasti paljon toistoa. Niille, jotka hakevat peleissä vaihtuvia haasteita ja taktiikoiden uudelleenoppimista, Murano on nopeasti pelattu loppuun. Jos taas pelin tuo satunnaisiin peli-iltoihin vaihtuvassa porukassa, siitä riittää varmasti iloa pidemmäksikin aikaa.
Pelilaudan pyörivä kehä kertoo, millaista lasia pelaaja vuorollaan saa. Kehää pyörittelemällä voi vaikuttaa tienesteihinsä. Kuva: Tiina ja Esa
Mutkikkuus: Yksinkertainen ja helppo opettaa vähemmän pelanneellekin porukalle.
Onnen vaikutus: Tuurin osuus on pienehkö. Ainoastaan pelin alussa tehtäväksi tulevat taide-esineet valikoituvat sattumanvaraisesti. Resurssien keruu perustuu vahvasti suunnitteluun ja ennakointiin.
Vuorovaikutus: Resurssien valinta perustuu kehään, jota pelaajat manipuloivat. Muuta vuorovaikutusta pelaajien välillä ei ole.
Teema: Teema istuu hyvin komponentteihin ja kuvitukseen. Teemalla ei kuitenkaan ole isoa yhteyttä pelimekaniikkaan.
Uudelleenpelattavuus: Kohtalainen. Peli on nopea ja helppo tapaus, joka on helppo pöydätä uudelleen tai filleriksi. Pelikerroissa on kuitenkin toistoa ja pelit kulkevat suht samalla kaavalla. Erikoistoimintojen valikoima antaa pientä vaihtelua.
Vanhan sanonnan mukaan lahjahevosen suuhun ei sovi katsoa, mutta kissan suuhun kannattaa kurkata ainakin tämän pelin merkeissä.
Exploding Kittensin myötä menestystä ansainnut tiimi on kehitellyt vuosien varrella huumoripainotteisia pelejä tiuhaan tahtiin. Joukkoon on mahtunut niin tavallisia korttipelejä kuin pehmoburritonheittelyä ja rapukäsiä. Verrattain tuore julkaisu on A Game of Cat & Mouth, joka onkin puhdas näppäryyspeli.
Tassu viuhuu
Pelin tarkoituksena on singota pieniä keltaisia kumipalloja vastustajan pelialueelle kissanpään läpi. Palloja ei heitellä itse, vaan käytössä on magneetilla pelialustaan kiinnittyvä kissantassu, jota käytetään ritsan lailla. Pelaaja saa erävoiton, kun kaikki samanväriset pikkupallot on singottu vastustajan puolelle.
Katin suuhun ja nenään tungetaan lisää palloja, joita tökkimällä voitto saapuu nopeammin, sillä suun kolme valkoista palloa tipahtavat nopeasti, ja nenän mustan pallon pudottaminen riittää yksinään erävoittoon. Voittoehdon täytyttyä pallot palautetaan alkuasemiin ja aloitetaan uusi erä. Voittoon vaaditaan viisi erävoittoa.
Mukavan kokoisessa tassussa on todella jämäkkä magneetti. Kuva: Veeti Kainulainen
Pallojen ammuskelu on kivaa, ja magneettiset tassut toimivat ritsoina oikein hyvin. Pallojen flengailu kaverin puolelle on sopivan arvaamatonta olematta aivan täysin tuuripeliä. Päättömän ammuskelun sijaan peli menee yleensä siihen, että molemmat pelaajat yrittävät pudottaa mustan nenäpallon nopean voiton toivossa. Nenäpallo on ylivoimaisesti helpoin tapa voittaa peli, ja toisaalta tavallisten pallojen sinkoaminen kaverin puolelle on harvoin tehokasta, sillä keltaisia palloja on pelissä aina kahdeksan kappaletta.
Pelin laatikko avautuu näppärästi peliareenaksi, johon lisätään yksinkertaiset pahviseinät ja psykedeelisen näköinen kissanpää. Seinille on tarvetta, ja ne ajavat asiansa kelvosti, vaikkakin ne voisivat olla hieman korkeammat. Jos palloja ajautuu areenan ulkopuolelle, peli pysäytetään ja ne siirretään kentälle. Pallojen keräily lattialta katkaisee pelin hektisyyden, mikä on ikävää adrenaliinihuumaan perustuvalle pelille.
Nenäpallo on hieman hammaspalloja tukevammassa reiässä, jotta sen töniminen olisi haastavampaa. Kuva: Veeti Kainulainen
Yhteenveto
A Game of Cat & Mouth on yksinkertainen näppäryyspeli hauskalla idealla. Tassuritsat sopivat nopeaan pelailuun, mutta ei tästä varsinaisesti kestosuosikkia näppäryyspelien osalta tule. Nopeasti pöytään kasattava areena vauhdittaa kokemusta, ja värikkään kaoottinen ulkoasu ansaitsee lisää plussapisteitä.
Tiimin seuraava peli tulee luultavasti olevan tätäkin kaoottisempi, joten julkaisijan katalogia kannattaa pitää silmällä, jos tästä pitää.
Areena on kohtalaisen kokoinen ja tukeva, eikä kokoamisessakaan ole suuria haasteita. Kuva: Veeti Kainulainen
Eläintarhanhoito vaatii nykypäivänä paitsi maksavan yleisön huomioimista, myös tarkkaa luonnonsuojelullista silmää. Hittipeli Ark Novassa rakennetaan kilpaa houkuttelevia eläintarhoja.
Ark Nova on loppuvuoden 2021 uusi julkaisu, joka on saanut osakseen melkoista hypeä. Saimme oman kappaleen käsiimme juuri ennen joulua. Pelipeikkoon tuli erä, joka myytiin käytännössä välittömästi loppuun. Onneksi olimme hereillä ja saimme pelin ostettua, koska kerrankin peli on meidänkin mielestä hypensä arvoinen.
Feuerland Spielen ja Capstone Gamesin yhteistyönä julkaisema peli on suunnittelija Mathias Wiggen esikoisteos.
Eläintarhan optimoimista
Ark Novassa pelaajat kisaavat parhaan eläintarhan rakentamisesta. Vaikka eläinteema on ollut suosittu viime vuosina, niin muita eläintarhapelejä ei ainakaan meidän tietoisuuteemme ole tullut. (Mikon huomautus: Zoolorettosta onkin tosiaan jo aikaa.)
Kerrankin teema ei siis ole joko avaruusjuttuja, fantasiaa tai kaupankäyntiä Välimerellä. Tästä tulee heti plussaa meidän kirjanpidossa. Vähän samaan tyyliin kuin Wingspan aikoinaan, uudenlainen teema vetoaa ihmisiin. Ja kuka nyt ei tykkäisi eläintarhoista!
Erilaisia eläimiä on paljon: on kasvissyöjiä, petoja, lintuja, matelijoita, kädellisiä sekä pieneläimiä. Yhteensä erilaisia kortteja pelissä on 255, joista suurin osa on eläimiä. Erilaisilla eläimillä on erilaisia vaatimuksia. Esimerkiksi pieneläimiä voi laittaa samoihin aitauksiin toisten pieneläinten kanssa, ja ne vievät vain vähän tilaa, kun taas esimerkiksi siperiantiikeriä ei voi laittaa minkään toisen eläimen kanssa samaan aitaukseen ja yksinäänkin se vie suurimman mahdollisen aitauksen. Vaikka isojen eläimien saaminen tarhaan on paljon kalliimpaa ja vaikeampaa, ovat niistä saatavat hyödyt myös tietenkin suuremmat. Ainakin luulisi, että oikeastikin tiikeri vetoaa useampaan ihmiseen kuin lampaat.
Eläinten lisäksi on mahdollista hankkia sponsoreita ja yhteistyötarhoja, joiden avulla esimerkiksi eläinten hankkiminen voi olla halvempaa. Tiedeyhteistyöhön panostaminen edesauttaa myös tietynlaisten eläinten ja sponsoreiden hankkimista ja oman eläintarhan näkyvyyden parantaminen helpottaa moniakin toimintoja.
Eläinten lisäksi eniten peliin vaikuttavat tekijät ovat luonnonsuojeluprojektit. Pelin alussa niitä arvotaan pelaajien määrästä riippuen kahdesta neljään yhteiseen käyttöön ja lisäksi jokainen voi pelata niitä lisää yhteiseen käyttöön halutessaan. Luonnonsuojeluprojekteilla tuotetaan pelin suurimmat pisteet ja usein peli päättyykin siihen, että joku saa ison luonnonsuojeluprojektin valmiiksi.
Projekteja on muutamaa eri tyyppiä, esimerkiksi pitää kerätä viisi Afrikasta kotoisin olevaa eläintä tarhaansa tai täytyy palauttaa yksi suurpeto takaisin luontoon. Alkuprojektit antavat suuntaa, johon pyrkiä ja monesti ohjaavatkin pitkälti pelin kulkua.
Teemallisesti Ark Nova on siis erittäin vahva ja onnistunut kokonaisuus!
Pelin ensimmäinen valinta on karsia kahdeksasta aloituskortista puolet pois. Tässäkin on monia mahdollisuuksia, kuten useampi matelija, joille voisi rakentaa matelijatalon. Valtaosa korteista on myös mukavan edullisia, joten kaikkiaan tämä on kyllä hyvä aloituskäsi. Kuva: Mikko Saari
Käden hallintaa ja toimintojen optimointia
Ark Novan mekaniikoissa pääosassa on käsikorttien hallinta ja toimintojen valinta. Kädenhallinta mekaniikkana on melko tuttu, tärkeää on pitää oikeat kortit kädessä ja pelata kortteja oikeaan aikaan. Ei siis mitään ihmeellistä tähän liittyen. Muutamissa peleissä on joillain pelaajilla ollut ajoittaisia tuskanhetkiä, kun ei meinaa millään saada juuri niitä kortteja, joita haluaisi, mutta tässä pelissä melkein kaikki kortit ovat hyviä ja ne halutaan pelata. Eli siis tuuria ei pelissä juurikaan ole. Uusien korttien saaminen on helppoa ja niitä pääsee näkemään paljon.
Toimintojen valinta sen sijaan on tehty erittäin mielenkiintoisella ja toimivalla tavalla. Kaikilla on samat viisi toimintokorttia: eläimet, sponsorit, kortit, rakentaminen ja yhdistystoiminta. Aina vuorolla valitaan toimintokorteista yksi, ja mitä pidempään se on ollut käyttämättä, sitä paremman toiminnon sillä saa tehtyä!
Pelaajalla on toimintokorttijono, johon setupissa arvotaan kortit, lukuun ottamatta eläinkorttia, joka menee aina alimmalle sijalle. Vuorolla valitaan yksi toimintokortti. Toiminnon suorittamisen jälkeen kortti siirretään sijalle yksi ja aiemmin alempana olleet kortit nousevat yhden sijan ylöspäin. Toiminnon vahvuus riippuu paikasta, jossa kortti on, eli käyttämättömät kortit paranevat pikku hiljaa.
Tämä mekanismi johtaa pelissä usein tilanteisiin, joissa tarvitsisi käyttää tietty kortti juuri nyt, mutta se ei ole tarpeeksi korkealla, jotta sen käyttäminen olisi järkevää. Meidän porukka ainakin tykkää paljon peleistä, jotka aiheuttavat vaikeita päätöksiä ja joissa toimintojen oikea ajoittaminen on erityisen tärkeää!
Toimintoja pystyy myös pelin aikana päivittämään. Jokainen toiminto paranee merkittävästi päivityksellä. Kuitenkaan kaikkia kortteja ei ole pelin aikana mahdollista päivittää, joten sekin lisää haastavia päätöksiä.
Monissa peleissä pelaajille jaetaan setupin aikana henkilökohtainen loppupisteytyskortti tai kortteja, joista valitaan yleensä yksi. Ark Novassa on myös tällaisia loppupisteytyskortteja. Monista tutuista peleistä poiketen Ark Novassa jaetaan kaksi, jotka saa molemmat jättää käteensä. Kun ensimmäinen pelaaja etenee pisteradalla tiettyyn pisteeseen, kaikkien pelaajien on valittava kumman korteista jättää loppupeliä varten. On hyvä, ettei heti pelin alussa tarvitse tehdä päätöstä siitä, että kumman korteista jättää käteensä. Se sitoo liikaa lähtemään tiettyyn suuntaan. Kahden kortin pitäminen kädessä pidempään antaa enemmän liikkumavaraa. Pieni, mutta hyvä lisä!
Pelin lopun käynnistyminen on mielenkiintoinen. Varsinaiset pisteet mitataan kiinnostavuusradalla sekä luonnonsuojeluradalla. Koko pelin nämä kaksi rataa etenevät vastakkaisiin suuntiin toisiaan kohti ja pelin päättyminen käynnistyy, kun jonkun pelaajan nappulat ohittavat toisensa radalla. Sen jälkeen jokainen muu pelaajaa saa tasan yhden vuoron. Pelin päättymisajankohtaa ei pysty täysin ennustamaan, mutta sen näkee kyllä, kun aikaa ei enää ole paljon jäljellä. Tämän pisteytystavan huono puoli on se, että jos on kiinnostavuusradalla paljon perässä jo alkuvaiheessa, on melko varmasti täysin ulkona pelistä.
Tällä Silver Lake -laudalla vasemman reunan ison järven ympärille rakentaminen tuotti rahaa. Niinpä se tehtiin heti. Sponsorikorteista saadut jääkarhu- ja pingviinikohteet auttoivat asiaa mukavasti. Matelijatalo on täynnä kaikenmaailman liskoja ja isoon viiden ruudun aitaukseenkin saatiin siperiantiikeri tuottamaan runsaasti pisteitä. Laudalle jäi harmillisesti kaksi tyhjää ruutua, jonka johdosta bonuksia jäi nyt saamatta. Kuva: Mikko Saari
Uusi Terraforming Mars?
Ensimmäistä kertaa pelatessa mieleen tuli vahvasti Terraforming Mars, joka on yksi meidän suosikkipeleistä. Samankaltainen korttienpeluumekaniikka, samankaltaiset kortit, tietyllä tapaa samankaltainen pelin eteneminen, kierroksen tuotannot tulevat samalla tavalla ja niin edelleen. Peli on kuitenkin myös tarpeeksi erilainen ja jonkin verran monimutkaisempi. Muutenkaan Ark Nova ei varsinaisesti sisällä mitään kovin innovatiivista, vaan mekaniikkoja on otettu monista peleistä ja yhdistetty toimivaksi paketiksi. Esimerkiksi Rajas of Gangesista tuttu kahden radan kohtaamispisteytys toimii tässä mainiosti!
Ark Nova on myös pitkä peli. Pari tuntia pitää varata kahdellakin hengellä pelatessa ja neljällä voi venyä paljon. Tunti pelaajaa kohden ei ole paljoakaan liioittelua, varsinkaan ensimmäisiä kertoja pelatessa. Toisin kuin monissa samankaltaisissa peleissä, kuten Terraforming Marsissa, Ark Novassa peliä ei voi turhaan venyttää vain niin halutessaan! Peli päättyy siihen, kun kaksi pisteytysrataa kohtaa, eli jos haluat venyttää peliä, joku muu kerää pisteitä ja päättää pelin.
Huono puoli tässä on, että voittaja on usein selvillä ennen loppupisteytystä. Meidän peleissä voittaja on aina ollut pelaaja joka käynnistää pelin päättymisen. Kyllä varmasti on mahdollista jonkun muunkin voittaa, jos pelaajat ovat melko tasoissa ennen loppupelin käynnistymistä, koska kaikki muut saavat vielä yhden vuoron pelin päättymisen käynnistäjän jälkeen. Mutta vaikeaa se on.
Pelin paras puoli on kombojen rakentaminen. Radoilla on saavutuksia, luonnonsuojeluprojekteilla pääsee etenemään radoilla, jotka triggeröivät bonuksia, joiden avulla saa edetä toista rataa, josta voi mahdollisesti triggeröidä toisen bonuksen ja niin edelleen! Parhaita vuoroja on, kun saa yhdellä toiminnolla triggeröityä useamman radan etenemisen ja niistä bonukset, jotka edesauttavat tulevia vuoroja.
Jotkut eläimet antavat pelatessa bonuksen, jonka avulla saa tehdä ekstravuoron. Ensimmäisellä pelikerralla komboja ei ollut niin helppo nähdä, mutta jo toisessa pelissä niiden tekeminen onnistui, koska tiesi minkälaisia kortteja pelissä on.
Huonojakin puolia Ark Novasta löytyy, koska mikään peli ei ole täydellinen. Pelin opettaminen on melkoinen työmaa, siihen kannattaa oikeasti varata kunnolla aikaa. Pelin kuvakkeet eivät ole kaikkein selkeimpiä, eikä peli sisällä opaskortteja. Onneksi sentään on arkki, josta ikonit näkee. Sääntökirja on myös kohtuullisen epäselvä, mutta onneksi ei kovin pitkä. Ensimmäiset pari peliä kuitenkin todennäköisesti sisältää jonkin verran sääntötarkistuksia ja niiden löytäminen sääntökirjasta ei ole liian helppoa.
Peli sisältää jonkin verran kiusauskortteja, apinat ja käärmeet tekevät vahinkoa toisille pelaajille. Tämä tuntuu täysin turhalta ja lähinnä ärsyttävältä. Onneksi korteissa on myös vaihtoehtoinen tapa pelata ne ilman kiusaamista, koska se ei yksinkertaisesti oikein sovi pelin tyyliin. Ne voisivatkin sopia, jos niitä olisi enemmän, mutta pelien aikana niitä tulee käytännössä yksi tai kaksi vastaan ja ne saattavat sotkea isostikin vastapelaajien suunnitelmia.
Kuten aikaisemminkin jo mainittu, pelin kesto saattaa olla joillekin liikaa. Tunti pelaajaa kohden on paljon. Meidän porukalle se ei ole ongelma, mutta pelin hankintaa miettiessä se kannattaa ottaa huomioon. Neljällä pelaajalla ei myöskään kannattane pelata lainkaan, tämä on kaksin- tai kolminpelinä paras. Soolonakin tämä testattiin, oli toimiva ja fiksusti rakennettu, mutta kyllä tämä parhaimmillaan on porukalla pelatessa! Ei siis välttämättä kannata ostaa pelkkään soolopelailuun.
Peli ei hirveästi eri pelaajamäärillä muutu. Tällä Association-toimintojen laudalla esimerkiksi kaksinpelissä blokkaillaan osa ruuduista, eikä suojeluprojekteja ole ihan yhtä paljon saatavilla, mutta muuta eroa eri pelaajamäärillä ei ole. Kuva: Mikko Saari
Loistopeli!
Ark Nova on todellinen timantti. Se rastittaa kaikki ruudut, joita peliltä kaipaamme ja enemmänkin. Täydellinen se ei ole, mutta ei mikään peli voi ollakaan. Meille tämä jää pysyvästi varmasti ja mahdolliset (todennäköiset) lisäosat laitetaan ostoon. Tästä tulee lähes varmasti meidän porukalla pelatuin pelimme vuodelle 2022 eikä uskota että ainakaan kovin nopeasti tuntuisi mitenkään puhkipelatulta.
Tekstiä lopetellessa Ark Nova on jo kivunnut BGG:n top 100-listalla sijalle 24, ja todennäköisesti jatkaa nousuaan! Ei olisi ihme vaikka vuoden sisällä Ark Nova löytyisi jo kymmenen kärjestä.
Suosittelemme peliä kenelle tahansa, jota pelin kesto ei haittaa. Ark Nova ei myöskään ole paras valinta ensimmäiseksi raskaammaksi peliksi, mutta jos on kokemusta vähänkään raskaammista peleistä, on tämä koko hintansa väärti!
Tässä pelissä on ollut panostusta pieniin eläimiin ja matelijoihin, matelijataloa on siis täytetty. Kyy on eurooppalainen matelija, mikä näkyy kortin oikean yläkulman ikoneista. Vasemmassa nurkassa on vaatimukset: yhden ruudun aitaus tai 0 paikkaa matelijatalosta, kymppi rahaa ja yksi yhteistyöyliopisto pitää olla. Kyy osaa hypnotisoida muita pelaajia; nämä hyökkäystoiminnot ovat vähän tympeitä. Kuva: Mikko Saari
Herkullinen kilpajuoksu
— Mikko Saari
En ihmettele Ark Novan suosiota ja uskon myös pelin löytävän tiensä BGG:n listojen kymmenen kärkeen. Mekaanisesti se on valtavirtasuosioon sopiva ja aihe tuo pelille varmasti ansaittua lisähuomiota. Ihan kaikille eläintarhateema ei ole pelkkää plussaa; en minäkään erityisemmin perinteisistä eläintarhoista pidä. Ark Novassa rakennetaan onneksi modernimpaa eläintarhaa, eikä perinteistä eläinvankilaa. Eläinten suojelu ja vapauttaminen takaisin luontoon ovat pelissä isossa osassa.
Terraforming Mars -vertaus on aika ilmeinen, mutta ei kovin täsmällinen. Peleinä nämä ovat lopulta aika erityylisiä. BGG:n ”Fans Also Like”-suosituslistan ykkösenä on Anno 1800, joka ei hullumpi vertailukohde olekaan. Tämäkin peli on pohjimmiltaan kilpajuoksu. Meilläkin pelin katkaisija on toistaiseksi voittanut jokaisen pelin, toisin kuin tasaisemmassa Annossa, jossa lopun pisteenlasku tuo useammin yllätyksiä. Ark Novassa lähes kaikki pisteet kerätään pelin aikana, eikä loppupisteytyskorteista yleensä suuria yllätyksiä paljastu.
Ark Nova on ennen muuta peli, jossa ei voi kovin monimutkaisia pitkän aikavälin strategioita tehdä. Peli on reagoimista vastaan tuleviin kortteihin. Tämä on piirre, joka yhdistää monia pelejä joista pidän – Anno 1800, Innovation, Everdell, Res Arcana, Pax Pamir – joten ei ole ihme, että se tässäkin miellyttää. Terraforming Mars ei lopulta ollut omassa kokoelmassani pitkäikäinen; Ark Novan rungon muodostava toiminnonvalinta on sen verran kiinnostava mekanismi, että se nostaa Ark Novan selvästi Terraforming Marsia kiinnostavammaksi peliksi minun kirjoissani.
Toiminnonvalinnan lisäksi herkullista on pelin kilpajuoksuluonne. Peli katkeaa heti, kun joku saa pistemarkkerinsa kohtaamaan, muut saavat vain yhden vuoron, ja se on siinä. Pelin katkaiseminen voi siis herättää närkästystä pöydän ympärillä, varsinkin jos muut pelaajat ovat nukkuneet onnensa ohi, eivätkä ole huomanneet pelin lopun olevan lähellä. Mutta hyvä näin: olisi tarpeetonta löysäilyä antaa pelin lopussa useampia vuoroja tai varmistella, että kaikki saavat varmasti yhtä monta vuoroa.
Ark Novan kesto minuakin arvelutti, ihan jo siitä syystä, että jos pelin kesto on suuresti yli tunnin, sen pelaaminen arki-iltoina käy hankalaksi. Huoli oli kuitenkin ylimitoitettua. Ark Novan ei ole mikään pakko olla pitkä peli, enkä ihan täysin ymmärrä, mihin kaksinpeliä tuntikausia pelaavat saavat kaiken sen ajan käytettyä: meillä kahden pelaajan Ark Nova on reippaasti alle tunnin peli, jonka pelaa helposti arki-iltanakin (olemme kyllä yleensäkin hyvin nopeita pelaajia). Vuorot viuhuvat eteenpäin nopeasti, kun yksittäiset siirrot ovat enimmäkseen lyhyitä, ja kun pitää mielessä kirkkaana pelin kilpajuoksuluonteen, loppu tulee yllättävänkin nopeasti. Jättänen silti nelinpelit vähemmälle.
Vaikka Ark Nova onkin hyvinkin pitkälti nykypelien valtavirtaa ja siksi sopii moneen makuun, ei sitä ihan kaikille voi suositella. Suoran ja runsaan vuorovaikutuksen ystävät voivat jättää pelin suosiolla väliin, sellaisten pelien ystävät eivät Ark Novasta löydä kuin taas yhden turhauttavan rinnakkaispasianssin. Minullakaan ei ole erityisemmin halua pelata Ark Novaa yksin, mutta ei tässä kovin paljon tarvitse vastapelaajien peliä seurata, kunhan tarkkailee pelin etenemistä pisteradoilla.
Ostelen uusia pelejä nykyään erittäin harvakseltaan, Ark Nova on tähän asti vuoden 2022 ainoa ostos. Voi olla, että se jääkin ainoaksi – ainakin se on niin koukuttava, että toistaiseksi uusien pelien ostamiselle ei ole mitään syytä. Haluan mieluummin keskittyä Ark Novan pelaamiseen.
Keskuslaudalla on korttienhankintajono, josta voi toisinaan nostaa kortteja. Kehittyneemmillä korttitoiminnoilla voi pelata kortteja suoraan tältä laudalta, mikä on mukava etu. Vetovoima- ja suojeluradat kiertävät pelilautaa, tässä punaisen suojelupisteet ovat rajautuneet juuri kuvasta ulos, niitä on 17. Kun vetovoimapisteet ovat 85 pisteessä, pisteitä kertyy 13. Mukavasti plussalle! Keskellä eläinten vieressä etenee kolmas rata, joka mittaa tutkimusmainetta. Pokerichipit eivät kuulu peliin; pelin omat pahvirahat olivat sen verran tylsät, että Iron Claysit kaivettiin käyttöön välittömästi (Mikon huom.). Kuva: Mikko Saari
Oivallinen soolopeli
— Aatu Outinen
Ark Nova on ollut varsin mainio piristysruiske heti, kun siitä saapui omakin kappale, vaikka peli on ehtinyt olla markkinoilla jo edellisenä vuonna. Jo ensimmäisestä pelikerrasta päätellen voin jo ymmärtää, miksi peli on ollut varsinkin alkuvuoteen 2022 mennessä aina loppuunmyyty; maine ja hypetys ovat tyhjentäneet saapuneita kopioita pelikaupoilta, mutta onhan tämä samalla ainakin itselleni varsin viihdyttävä ja vieläpä suunnittelijansa debyyttipeli.
Käytetyt pelimekaniikat ovat hyödynnetty Ark Novassa hyvin, kuten Civilization: A New Dawnista tuttu toimintakorttien vaihteleva voimakkuus. Tämä laittaa pelaajan suunnittelemaan vuorojaan etukäteen ja pakottaa välttämään tekemästä samoja toimintoja peräkkäin, mikäli ei tyydytä vaatimattomampien toimintojen, kuten vain yhden pikku kioskin rakenteluun. Peli on sopivan taktinen ja erilainen korttitarjonta pakottaa pelaajan sopeutumaan erilaisiin tilanteisiin. Teema istuu peliin vähintään sopivasti, mutta toiminnot ovat silti pyritty mekaanisesti toteuttamaan mahdollisimman suoraviivaisesti. Uudelleenpelattavuus on tässä mainio, mutta peli voi ennen pitkää tarvita kaverikseen lisäosan.
Soolopelimuotoa on helppoa opetella. Tällöin peliä pelataan aina tasan kuusi kierrosta ja kierrosten välillä tapahtuu tauon mukaiset tuotantovaiheet. Joka kierroksella on vähemmän vuoroja tarjolla ja pelaaja pääsee pureskelemaan, mitä tekisi ennen kuin hörpätään seuraavaa pakollista kahvikupposta. Haastavuus on säädettävissä asettamalla vetoomuspisteet 0–20 välillä ja tällä on merkitystä varsinkin alkutuotannon kannalta, mutta myös siirtymä kartta A:sta 0:aan voi vaikeuttaa peliä merkittävästi.
Soolopelit eivät tarjoa erilaista sisältöä moninpeliin nähden, mutta jos on nauttinut pasianssin pelaamisesta vaikkapa Terraforming Marsin parissa, niin Ark Nova voi olla sille mainio seuraaja. Pelaajien välinen interaktio on poistettu, mutta mielestäni moninpelissäkään interaktio ei ole pääpiirteittäin kovin korkea muutamia tilanteita lukuun ottamatta, sillä jokainen pelaaja keskittyy yhteisen kartan sijaan omaan eläintarhaan. Sen sijaan sooloilu tarjoaa ainakin minun kaltaiselleni pelaajalle rentouttavaa pelikokemusta ja alkuasettelun puolesta on sen verran ripeää ja koukuttavaa pelata, että helposti otan toisenkin pelikerran, varsinkin edellisen mennessä pahasti mönkään.
Ark Novan haltija on kuitenkin mielestäni koettava edes kerran moninpelinä, sillä se loistaa mainiosti varsinkin kaksin- ja kolminpelinä. Vaikka omia eläintarhoja tässä rakennellaankin, pelin pelaaminen on sosiaalisesti viehättävää samalla, kun pelilaudan korttitarjonta on yhteistä, luonnonsuojeluhankkeisiin on kilpajuoksua ja joskus vaikkapa heikennetään vastustajien toimintakortteja.
Korttien kuvitus on kuvapankeista kerättyä valokuvamateriaalia. Osassa kuvista näkyy vähän häiritsevää kuvankäsittelyä, kuten tässä Science Labissa, mutta noin yleisesti ottaen kuvitus on toimivaa ja korttien määrä huomioiden ei ole realistista odottaa, että korteissa olisi esimerkiksi varta vasten piirrettyjä kuvia, kuten Wingspanissa. Kuvitus on joka tapauksessa paljon yhdenmukaisempaa kuin Terraforming Marsissa, jossa kuvitus on tyylien sekamelskaa. Kuva: Mikko Saari
Mutkikkuus: Ark Nova on kohtuullisen monimutkainen ja sisältää paljon sääntöjä. Pelin eteneminen on kuitenkin loogista ja nopeaa, joten siihen pääsee usein nopeasti mukaan.
Onnen vaikutus: Kortit nostetaan pakasta, aina on siis vähän tuuria mukana. Onni on kuitenkin pienessä roolissa.
Vuorovaikutus: Pelissä kisataan samoista tavoitteista, mutta enimmäkseen pelaat omaa peliäsi. Pelin lopetus riippuu pelaajista, joten muiden peliä pitää kuitenkin jonkin verran seurata.
Teema: Tulee vahvasti esiin ja toimii hyvin. Raikas uudenlainen teema, vaikka eläinteema onkin hyvinkin yleinen.
Uudelleenpelattavuus: Korkea: pelissä on 255 korttia, useita erilaisia tarhapohjia ja tavoitteita. On todellinen haaste kuluttaa tämä peli puhki.
Kieliriippuvuus: Kortit sisältävät tekstiä vähän, kielitaitoa vaaditaan.
Miten piirustat? How do you doodle? on palkittu partypeli piirrä-ja-arvaa-peli, jossa kaikki piirtävät yhtä aikaa, mutta eivät välttämättä samasta aiheesta.
Joka kierroksella avataan aihekortti, jossa on kolme keskenään samankaltaista sanaa ja näistä jokaiselle arvotaan salaisesti yksi. Sitten kaikki hahmottelevat oman näkemyksensä sanasta ennen kuin tiimalasin hiekka kuluu loppuun. Lopuksi kaikki arvaavat mitä sanaa kukin muu pelaaja piirsi. Oikeista vastauksista saa pisteitä, vääristä menettää.
Tutun kuuloista piirrä-ja-arvaa-pelaamista siis pienillä variaatioilla. Vai onko sittenkään? How do you Doodle nimittäin pistää pelaajat vaikeiden piirustusharjoitusten ääreen.
Miten piirtäisit esimerkiksi sanan ”himmetä” puolessa minuutissa? Entä ”kadota” tai ”hävitä”? Entä ”epätoivo, suru, apeus” tai ”lohkeama, repeämä, murtuma”?
Vuoden Partypeli 2021 – ”Hauska peli ja yllättävän haastava”
How do you Doodle voitti Suomen Leluyhdistyksen vuoden parhaan party- eli seurapelin palkinnon 2021. Vuoden Peli -palkintojen valinnoissa painotettiin pelimukavuutta eli selkeitä ohjeita, helposti ymmärrettäviä mekaniikkoja, laadukasta toteutusta ja mielenkiintoista ideaa tai -mekanismia. Kaikki nämä Doodle täyttää: monikielinen sääntökirja on hyvin kirjoitettu ja pelin oppii ja selittää nopeasti – idea hyvin samankaltaisten sanojen piirtämisestä on uusi ja kiinnostava ja pelin komponentit ovat laadukkaita.
Sitten raadin viimeinen iso kriteeri eli hauskuus onkin aivan eri kysymys. Vuoden Peli -palkinnossa How do you Doodlen kuvaus on kokonaisuudessaan:
Klassinen piirustuspeli päivitettynä uudelle tasolle. ”Hauska peli ja yllättävän haastava”.
Partypelien myyntiteksteissä käytetään lähes poikkeuksetta kuvausta ”hauska partypeli”, mutta se ei oikeastaan kerro pelistä mitään. Meille peliarvostelijoille ja peliharrastajille on melkein varoituskello, että pelistä puuttuu jotain, jos sitä kehutaan sanalla hauska. Hauskuuden voi ymmärtää monella tavalla, kuten päätoimittaja Mikko Saari hyvin avaa Hauskuuden monet lajit -artikkelissa. Hauskuuden kokemus on ennen kaikkea subjektiivista. Ensimmäiseksi sillä ajatellaan usein hyvää seuraa ja ylöspäin kääntyneitä suupieliä.
How do you Doodle voi varmasti tarjota monenlaisia hauskuuden elämyksiä, mutta meidän arviomme mukaan se on poikkeuksellisen seurakriittinen. Pelissä pitää osata ja uskaltaa piirtää ja peli vaatii myös laajaa sanavarastoa. Siksi esimerkiksi kouluikäiset tai muunkieliset eivät käytännössä pysty pelaamaan tai ainakin pelikokemus latistuu helposti.
Pelin kaksikielisissä korteissa on aina kolme samansukuista sanaa. Kuva: Tapani Aulu
Kotisäännöt käyttöön
Koska peli on tosiaan ”yllättävän haastava” – jopa vaikea – tuli meillä heti käyttöön omat kotisäännöt. Jos sanat olivat liian vaikeita tai tuntemattomia, vaihdettiin uusi kortti. Lisäksi lapsille annettiin mahdollisuus vain arvata ilman piirtämistä. Lisäksi muutettiin arvaus pakolliseksi, koska pelin vakiopisteytys on huono, jopa rikki.
Normaalisti arvaaja saa pisteen oikeasta arvauksesta ja menettää pisteen väärästä. Piirtäjä saa pisteen jokaisesta toisen pelaajan oikeasta arvauksesta ja menettää kaksi pistettä, jos kukaan ei arvannut oikein. Kuusivuotias pelaaja tajusi heti ensimmäisen arvauksen jälkeen, että näillä säännöillähän ei kannata arvata koskaan mitään, koska se ei ole pakollista. Ihmettelimme myös miksi tuttu ”jos kaikki arvaavat oikein” -sääntö puuttui kokonaan.
Meidän pelaajillemme How do you Doodle ei siis ihan osunut, vaikka hienoja oivalluksen hetkiä saatiinkiin. Pelin ikäsuosituskin on yli 12-vuotiaille, mikä tässä tapauksessa myös vaikuttaa osuvalta. Sopivassa, samantasoisessa taiteellisessa porukassa siitä saa varmasti irti elämyksiä ja mahtavaa pikataidetta.
Näistä voi arvailla, mitä kolmesta sanasta on missäkin piirustuksessa on tavoiteltu. Kuva: Tapani Aulu
Faktat How do you Doodle? Miten piirustat? -pelistä
Wingspan on myynyt jo yli miljoona kappaletta. Stonemaierilla menee muutenkin hyvin. Love Letter täyttää vuosia, Lautapelit.fi on taas julkaissut uutuuksia ja pelipalkintojakin on jaettu.
Wingspan on myynyt yli miljoona kappaletta
Eric Langkirjoitti huhtikuun alussa Twitterissä arvioineensa aikoinaan, että Wingspan myisi hyvin (jopa sata tuhatta kappaletta), mutta veikanneensa, että pelin korkeahko suositushinta ja monimutkaisuus estäisivät sitä lyömästä kunnolla läpi.
Twiitissään Lang myöntää hyvillä mielin olleensa todella väärässä asian suhteen: Langin mukaan Wingspania on myyty 1,4 miljoonaa kappaletta. Se on huikea määrä.
Lang täsmentää, että hän on edelleen sitä mieltä, että hinta ja monimutkaisuus eivät ole pelin menestymisen syitä – mutta selvästikään ne eivät myöskään ole esteitä menestykselle. Yksi selitys Wingspanin menestykselle voi olla se, miten peli vetoaa naisiin vetoamatta naisiin: pelissä on paljon elementtejä, jotka toimivat aikuisten naisten kohderyhmälle, ilman että peliä suoranaisesti markkinoidaan naisille (”sama kuin miesten tuote, mutta pinkki!”).
Stonemaier Gamesin stakeholder-raportti 2021
Lähteenä Eric Langin tiedolle Wingspanista oli Stonemaier Gamesin stakeholder-raportti, jossa Jamey Stegmaier kertoo muun muassa kaikkien pelien myyntiluvut. Wingspan on ylivoimaisesti myydyin Stonemaierin peli: sitä on myyty hieman enemmän kuin kaikkia Stonemaierin pelejä yhteensä (lisäosat poislukien). Stonemaierin toiseksi myydyin peli on Scythe yli puolen miljoonan myynnillä ja yli sataan tuhanteen myytyyn peliin pääsevät myös Viticulture ja Red Rising. Red Rising on myynyt hämmentävän hyvin uudeksi julkaisuksi, mutta sitä on vauhdittanut pääsy Targetin hyllyille.
Stonemaier Gamesin liikevaihto vuonna 2021 oli noin 25 miljoonaa dollaria. Sillä pyöritetään firmaa, jolla on kolme täysipäiväistä työntekijää, kolme osa-aikaista työntekijää ja joka on työllistänyt yli sata freelanceria. Stonemaier on velaton ja voitollinen, mutta ei tee juurikaan voittoa: tuotot investoidaan vanhojen pelien uusiin painoksiin.
Vuodelle 2022 Stonemaierilta on luvassa uusina tuotteina pelipuolella erityisesti uusi iso lisäosa Viticultureen. Stonemaier edistää peliensä ympäristöystävällisyyttä ja tämä näkyy esimerkiksi muovisten komponenttilokerikkojen vaihtamisella pahvisiin.
Huhtikuun ensimmäisenä päivänä Stonemaier julkaisi uusimman tuotteensa: Innovan kanssa tehdyn sarjan Stonemaierin peleihin liittyviä frisbeegolfkiekkoja.
Viticulturen uusi lisäosa on Viticulture World: Cooperative Expansion, Mihir Shahin ja Francesco Testinin suunnittelema yhteistyölisäosa. Pelissä on seitsemän eri mannerta, joista jokaiseen liittyy omat pelimekaniikkansa.
Etelä-Amerikka on ehtinyt aiheuttaa jo pienimuotoisen skandaalin. Konkistadorit Cortes ja Pizarro liittyvät viinintuotantoon, sillä he toivat viiniviljelmät Etelä-Amerikkaan. Nykyään konkistadorit ovat kuitenkin kiistatta tarinan pahiksia ja näiden hahmojen sisällyttäminen peliin on herättänyt aiheellista närkästystä.
Jamey Stegmaier toteaa BGG:ssä kulttuurikonsulttien varoittaneen, että konkistadoreja ei pidä esittää pelissä myönteisessä valossa ja Stegmaier sanookin, että siinä kohtaa olisi pitänyt ymmärtää jättää nämä hahmot kokonaan pois. Stegmaier on päättänyt korjata tilanteen nyt jälkikäteen ja jokaisen Viticulture Worldin ostajan pitäisikin saada korvaavat kortit, jotka vaihtavat Cortesin ja Pizarron tilalle Isidora Goyenechean ja Don Silvestre Ochagavia Errazurizin.
Love Letter täyttää kymmenen vuotta
Love Letter täyttää tänä vuonna kymmenen vuotta: pelin ensimmäinen versio ilmestyi Tokyo Game Market -tapahtumassa toukokuussa 2012. Peli on ollut sen jälkeen jatkuvasti saatavilla ja pelin nykyisen japanilaisen julkaisijan Arclightin mukaan sitä on myyty yli kolme miljoonaa kappaletta. Pelistä on julkaistu myös lukuisia eri versioita, tuoreimpana Star Wars: Jabba’s Palace.
Kymmenvuotisjuhlien kunniaksi Arclight julkaisee pelistä kolme uutta versiota. Love Letter: 2nd Edition sisältää kuusitoista uutta korttia, joita voi vaihtaa alkuperäisten korttien tilalle tai lisätä pakkaan. Kuvitus on alkuperäisen kuvittajan Noboru Sugiuran käsialaa.
Myöhemmin vuonna 2022 tulee Love Letter: 10th Anniversary Edition, joka kokoaa yhteen pakettiin kaikkien Love Letter -versioiden erikoissäännöt ja komponentit. Samalla paketilla voi siis pelata kaikkia Love Letter -pelejä! Tästä tulee myöhemmin joukkorahoituskampanja.
Kolmas uusi versio on vuonna 2023 ilmestyvä Love Letter: Stories, joka on jonkinlainen tarinavetoinen peli, jossa tarinat muuttuvat joka pelikerralla. Sen kummempia tietoja tästä ei ole, eikä muutenkaan näiden uusien pelien saatavuudesta englanniksi.
Lautapelit.fi-uutuuksia
Lautapelit.fi on taas julkaissut nipun uutuuspelejä. Oink Gamesin peleistä uutisoimmekin jo aikaisemmin ja nyt ne ovat saapuneet. Insider on partypeli, joka on muunnelma perinteisestä ”20 kysymystä”-leikistä.
Yksi pelaajista on mestari, joka valitsee korttipakasta sanan. Muut pelaajat yrittävät arvata sanan kysymällä mestarilta viiden minuutin ajan kyllä tai ei -kysymyksiä. Yksi pelaajista on sisäpiiriläinen, joka tietää oikean sanan ja yrittää ohjata muut pelaajat kohti oikeaa sanaa, mutta kukaan ei tiedä kuka tämä pelaaja on. Jos sana arvataan oikein, muut pelaajat voittavat, jos he arvaavat oikein, kuka sisäpiiriläinen oli. Muuten sisäpiiriläinen voittaa.
A Fake Artist Goes to New York on Spyfallin tapaan toimiva piirustuspeli, jossa kaikki pelaajat piirtävät yhteistä kuvaa. Jokainen piirtää omalla värillään vuorollaan yhden viivan kuvaan. Yksi pelaajista on kuitenkin huijari, joka ei tiedä, mitä kuvan pitäisi esittää. Lopuksi muiden pelaajien on arvattava, kuka oli huijari. Huijari puolestaan yrittää arvata, mitä piirrettiin.
Neoville on Phil Walker-Hardingin suunnittelema kaupunginrakennuspeli, jossa asetellaan laattoja pelilaudalle ja yritetään luoda luonnon kanssa sovussa olevia kaupunginosia. Omaan kaupunkiin pelataan pilvenpiirtäjiä, jotka pitää saada riittävän isoille yhtenäisille alueille; mukana on pientä riskinottoa, koska jos pilvenpiirtäjän alue ei ole riittävän iso, miinuksia tulee.
Piccolo on puolestaan vanha tuttu Halli Galli uudella kuvituksella: korteissa on hedelmien sijasta matkalaukkuja.
Catapults on kaksintaistelupeli, jossa pelaajat ampuvat toistensa linnoituksissa piileskeleviä sotilaita kuminauhavetoisilla katapulteilla. Kuulostaa erittäin yksinkertaiselta ja toimivalta – eiköhän tämä ole varsin hauskaa tykittelyä, jos kaipaa elämäänsä toimintaa.
Catapultsin linnat. Kuva: Lautapelit.fi
Pelipalkintoja: Jogo do Ano, Japan Boardgame Prize, American Tabletop Awards
Spiel Portugalin jakama Jogo do Ano -palkinto ei taaskaan petä: palkinto on ollut vuotuisista pelipalkinnoista sieltä raskaammasta päästä ja niin on tänäkin vuonna. Portugalilaiset valitsivat vuoden peliksi Ananda Guptan ja Jason Matthewsin suunnitteleman ja GMT Gamesin julkaiseman Imperial Strugglen.
Peli on kylmää sotaa kuvaavan Twilight Strugglen perillinen, joka kuvaa Britannian ja Ranskan välistä suurvaltakamppailua 1700-luvulla.
Japanissa U-More jakoi Japan Boardgame Prizen äänestäjien valinta -palkinnon Lost Ruins of Arnakille. Aloittelijoille ja perheille suunnattu U-More-palkinto jäi jakamatta, koska koronarajoitukset estivät raatia toimimasta. Yleisöäänestyksessä Arnak voitti selvällä marginaalilla, kakkossijan jakoivat Canvas ja MicroMacro: Rikospaikalla.
Ei mitään suuria yllätysnimiä täälläkään. Lost Ruins of Arnak on vuoden kovimpia palkintorohmuja ja ihan syystä. Cascadia on myös huippusuosittu: se on BoardGameGeekin abstraktien pelien ranking-listan ykkösenä ja perhepelilistan kahdeksantena (ja tulossa suomeksi tänä vuonna!).
Cubitos on kohtuullisen pidetty onnenkoetus- ja kilpajuoksupeli. Japanilaistaustainen söpö kaupunginrakennuspeli Happy City oli ehdolla myös As d’Or -voittoon, mutta siellä joutui tyytymään ehdokkuuteen. Nyt voitto osui kohdalle.
Pelimiitti etsii vapaaehtoisia
Pelimiitti on eri ikäisille suunnattua, pelaamiseen ja pelikulttuurin eri muotoihin keskittyvää toimintaa. Toimintaa järjestetään sekä etänä että kasvokkain. Pelimiitti toimii täysin vapaaehtoisvoimin.
Pelimiitti etsii vapaaehtoisia erilaisiin tehtäviin kaudelle 2022–2023. Ilmoittautumisaikaa on 17.7.2022 asti. Uusien vapaaehtoisten perehdytys pidetään Discordin välityksellä elokuussa.
Pelimiitissä voi toimia yhdessä tai useammassa tehtävässä omien vahvuuksien, mielenkiinnon kohteiden ja mahdollisuuksien mukaan. Tehtäviä pystytään muokkaamaan eri elämäntilanteisiin sopiviksi.
Tabletop Spirit -lehdestä on taas ilmestynyt uusi numero. Täysin ilmaisessa netissä jaeltavassa lautapelilehdessä on taas reilu sata sivua asiaa peleistä.
Mukana on arvosteluja, Jamey Stegmaierin haastattelu, tapahtumaraportti AireConista, pohdintaa siitä ovatko pelit liian halpoja (ja onko tuotanto Kiinassa ongelma), paljon puhetta Kickstarterista, puzzleja ratkottavaksi ja niin edelleen.
Alkemistien tavoitteena on valmistaa viisasten kivi ja sen kautta nousta kaikkien aikojen suurimmaksi alkemistiksi! Valittavana on neljä tunnettua historian tiedemiestä, joilla on hieman eroavia taitoja. Alussa kehitetään yksinkertaisia kaavoja, yksinkertaisten elementtien kuten raudan ja lyijyn avulla. Mitä pidemmälle pelissä edetään sitä parempiin ja harvinaisempiin elementteihin päästään esimerkiksi kultaan ja hopeaan.
Pelissä on kolme kierrosta, joiden aikana draftataan noppia. Nopat toimivat toimintopisteinä, ja nopan väri ja kuvake kertoo mitä toimintoja pystyt tekemään. Kaikilla nopilla ei voi tehdä läheskään kaikkia toimintoja. Noppavalinta on tärkeä vaihe, joka määrää usean seuraavan vuorosi mahdollisuudet. Toisten pelaajien toiminnon kopioiminen on mahdollista, joka antaa vähän liikkumavaraa. Erilaisia toimintoja, tavoitteita ja keinoja suorittaa niitä on paljon!
Trismegistus on monimutkainen peli, mutta muutaman pelin jälkeen se alkoi sujumaan ja kompleksisuuden alta paljastui loistava brainburner, joka on parhaimmillaan soolona. Pelaajien välistä toimintaa ei ole hirveästi, nopat draftataan ja aina silloin tällöin pystyy kopioimaan vastustajan toiminnon, mutta enimmäkseen teet omaa juttuasi.
Soolona peli on kuitenkin aivan loistava ja vaikeustasoa on helppo säätää, botille on tehty monta temppua, jolla siitä saa haastavamman. Neljällä pelaajalla ei tätä ikinä suositella pelattavaksi, peli venyy varmasti sietämättömän pitkäksi. Tunti pelaajaa kohden on käytännössä minimi. Säännöt pelissä eivät ole mitenkään erityisen hankalat, mutta pelin symbolit ja ikonit on ilmeisesti teeman takia jäänyt melko epäselviksi ja hankaliksi tulkita. Myös pieniä juttuja joutui säännöistä tarkistelemaan vielä neljännen ja viidennenkin pelin aikana.
Jos kuitenkin pidät soolo- tai kaksinpeleistä ja tykkäät siitä, että pää saattaa mennä jumiin, on tämä oikein pätevä valinta!
Lautapeliartistit on turkulainen viiden hengen porukka, joka pelaa ja arvioi pelejä Instagramissa.
Mikon pelaamaa
Kuukauden pelistä ei ole kahta sanaa. Hittipeli Ark Nova päätyi minun ostoslistalleni, kun sitä Tampereen Lautapelit.fi:hin erä saapui. Mietin jonkun tovin ostaako pelin, näkemyksiä oli puolesta ja vastaan, mutta onneksi päädyin ostoksille. Ark Nova on nimittäin aivan nappiosuma omaan pelimakuuni ja sen jälkeen, kun peli pääsiäislomalla pöytään päätyi, emme ole juurikaan muuta pelanneet.
Isoimmat epäilyksenaiheet olivat pelin kesto ja sitä myöten se, ehtiikö sitä ylipäänsä pelata riittävästi, jotta ostos olisi perusteltu. Pelistähän on puhuttu paljon, miten se on hyvin pitkä ja voi kestää tunninkin pelaajaa kohden. Kahden tunnin kaksinpeli ei ole mahdotonta, mutta käytännössä tarkoittaa esimerkiksi arki-iltoina sen verran hankaluutta pelaamiseen, että pelikerrat jäisivät väistämättä vähiin.
No, olisihan se pitänyt tietää, ettei meillä mikään peli kestä niin pitkään kuin laatikossa lukee tai mitä BGG:ssä pelotellaan. Olemme sen verran nopeita pelaamaan, että peli kuin peli sujuu meiltä ripeään tahtiin. Ark Nova ei ole poikkeus. Sen sijaan, että pelit kestäisivät tunnin pelaajaa kohden, meillä aikaa menee 15–20 minuuttia, eli kaksinpeli on yleensä viimeistään 45 minuutissa pelattu.
Vuohi. Kuva: Mikko Saari
Pelaaminen on ollut todella hauskaa. Ark Nova osuu monessa kohtaa hyvin napakasti omiin mieltymyksiini. Siinä on iso korttipakka, josta nousee milloin mitäkin, johon on sitten vain sopeuduttava. Toiminnonvalinta on kiinnostava pulma, jossa pitää priorisoida ja pohtia, mitä oikeastaan haluaa tehdä. Kaiken kruunaa pelin kilpajuoksuluonne: Ark Nova ei ole rauhallinen koneistonrakennuspeli, vaan nopea kilpajuoksu kohti kahden vastakkaisiin suuntiin kulkevan pisteradan törmäystä. Toistaiseksi jokaisen pelin on voittanut pelin katkaissut pelaaja, joten siksikin kannattaa kiirehtiä.
En siis ihmettele, miksi Ark Nova on ollut niin suosittu. Suosio varmasti kasvaa vain, kun pelin saatavuus paranee. Kuulemma kesän mittaan Eurooppaan pitäisi tulla lisää englanninkielisiä pelejä myyntiin, eli siinä vaiheessa oltaneen tilanteessa, jossa myyntiin tulevia pelejä ei välittömästi myydä loppuun.
Magic: The Gatheringin puolella uusin setti, Streets of New Capenna, ilmestyi juuri perjantaina ennen uutiskatsausta. Siihen olen ehtinyt siis luoda vasta melko pintapuolisen silmäyksen. Setin villi art deco -tyyli ja 1920-luvun fantasiagangsterimaailma ovat edellisen setin Kamigawa: Neon Dynastyn tapaan reipas irtiotto perusfantasiasta; siitä Wizardsille täydet pisteet. Ihastuin heti Witness Protection -korttiin, jolla mikä tahansa olento muuttuu 1/1 Citizen-olennoksi nimeltä Legitimate Businessperson.
Olen nyt lähinnä kartuttanut villejä kortteja pakanrakennusta varten ja pohtinut, mihin uuden metan mahdollisuuksista tartun ensimmäisenä. Näissä tilanteissa Arenan taloudelliset realiteetit iskevät pahiten vastaan: Wizardsin ajatus on, että ilmaiseksi pelaava saa sen verran resursseja, että voi mukavasti kehitellä yhtä pakkaa. Minulla on vielä aiemmistakin useampi projekti kesken ja esimerkiksi iso läjä rare-tasoisia peruslandeja hankkimatta.
Uutuutena joku aika sitten myyntiin tuli paketti rare- ja mythic-tasoisia pakanrakennusjokereita, mutta ne on hinnoiteltu aivan poskettomasti. 50 dollaria paketista, jolla ei rakenna edes yhtä pakkaa? Älkää viitsikö naurattaa. Grindaan siis tavalliseen tapaan ja ostan kullalla korttipaketteja ja kerään jokerini sitä kautta.
Sitä odotellessa voin miettiä, mitä olisi mielenkiintoista kokeilla seuraavaksi. Kenties Simic Rampia tai Grixis Reanimatoria – keskeneräisissäkin projekteissa minulla on pari herkullista reanimator-tyylistä pakkaa. Sen verran olen jo saanut rareja ja mythicejä kokoon, että Grixis Reanimatoriin saisi ostettua välttämättömät Lord Xanderit ja Aven Heartstabberit ja loput voi sitten soveltaa. Olen siis häpeämätön netdeckaaja – mutta kun en viitsi latoa euroja tiskiin siinä määrin, että voisin vain ostaa kaiken mitä haluan, joudun kuitenkin soveltamaan ja säätämään.
Lautapelioppaan uudet jutut edellisen katsauksen jälkeen
Lautapeliopasta voi seurata monissa eri kanavissa. Lautapeliopas löytyy Twitteristä ja Telegramista. RSS-syötekin löytyy. Jos haluat varmasti tiedon kaikista uusista jutuista heti kun ne ilmestyvät, Telegram on varmin kanava, jossa viestit eivät huku algoritmien jalkoihin.
Voit myös tilata Lautapelioppaan uutiskirjeen. Uutiskirje toimittaa Lautapelioppaan uutiskatsaukset suoraan sähköpostiisi.
Osaatko rakentaa asutuskeskuksen harmoniassa ympäröivän luonnon kanssa? Tätä taitoa kysytään tässä kevyehkössä laattojenasettelupelissä.
Neoville on Kingdominon, My Cityn ja Honshūn jalanjäljissä kulkeva simppeli kaupunginrakennuspeli. Tällä kertaa omaa kaupunkiaan muodostetaan 4×4-kokoisista maastolaatoista ja erikorkuisista pilvenpiirtäjistä.
Maastojen yhdistelyä
Pelin tarkoituksena on rakentaa laatoista itselleen 16 laatan kokoinen neliönmuotoinen kaupunki. Pelaajalla on kädessään kolme rakennuslaattaa, joista hän vuorollaan pelaa yhden oman kaupunkinsa jatkoksi. Kussakin laatassa on yhdistelmä erilaisista maastokuvioista, joita on neljä erilaista. Laatoissa voi olla myös puistoja tai liikuntapaikkoja, joiden päälle ei saa rakentaa mitään. Molemmista on pelin lopussa jaossa 5 bonuspistettä enemmistön haltijalle.
Laatan pelaamisen jälkeen pelaaja saa halutessaan lisätä sille yhden rakentamattomista pilvenpiirtäjistä. Näiden tyypit vastaavat maastotyyppejä, ja kullekin tyypille löytyy kokoja väliltä 4–12. Rakennus tulee lisätä sitä vastaavalle maastoalueelle, jolla ei vielä ole toista pilvenpiirtäjää. Rakennetuista torneista saa pisteitä kokonsa verran, jos maastoalue on pelin päätyttyä vähintään tämän kokoinen. Jos maastoalue jää tätä pienemmäksi, saa rangaistuksena saman verran miinusta.
Pilvenpiirtäjien lisäksi jokaiseen peliin arvotaan mukaan kolmesta erityyppisestä julkisesta palvelusta kaksi. Näitä saa rakentaa, vaikka alueella olisi jo toinen rakennus. Ekobussit antavat pisteitä, jos sen kanssa samalla rivillä ja sarakkeella on riittävä määrä puistoja, palveluja tai rakennuksia. Tuulimyllyt tuottavat ollessaan sijoitettuna oikeaan paikkaan (esimerkiksi kaupungin vasempaan reunaan tai johonkin nurkkaan). Kasvihuoneet puolestaan haluavat tietyn muotoisen alueen, kuten tasan kolmen ruudun kokoisen L-muodon.
Vuoronsa lopuksi pelaaja täydentää kätensä nostamalla uuden laatan joko sokkona pakan päältä tai näkyvissä olevasta valikoimasta. Tätä jatketaan, kunnes kaikki ovat saaneet kaupunkinsa 16 laatan kokonaisuudeksi.
Kaupunkiin on puolet laatoista pelattu ja pilvenpiirtäjillä on otettu enemmän tai vähemmän riskiä. Kuva: Joonas Hannula
Harmoniaa tavoittelemassa
Neovillen taustatarinassa pelaajat pyrkivät rakentamaan rakennuksensa sopusoinnussa luonnon kanssa. Käytännössä tämä tulee lähinnä näkyville siinä, että rakennukset vastaavat maastoalueita ja pisteet on nimetty harmoniapisteiksi. Kyseessä on lopulta melko abstrakti tapaus.
Pelissä suunnitelmallisuus on kaiken a ja o. Parhaat rakennukset katoavat nopeasti, ja huolettomalla pykäämisellä huomaa saavansa isot miinukset niskaansa. Riskien analysointi onkin keskiössä: vieläkö pystyisin saamaan 10 ruudun kokoisen vesialueen, vai tyydynkö kuuteen varmaan pisteeseen? Käytössä on sen verran monta laattaa, että tappiosta voi huonoa laattatuuria syyttää vain harvoin.
Ensimmäisen pelin alkuun saa varata aikaa, sillä kaikki rakennukset rakennetaan pahvitokeneista, ja niitä on melkoinen määrä. Erikorkuiset pilvenpiirtäjät ovat varsin hienon näköisiä, tosin mokomat tahtovat kaatua nurin pienestäkin tönäisystä. Pelilaatat sen sijaan ovat kuvitukseltaan melko tylsiä, mutta ovatpahan ainakin selkeitä.
Kaiken kaikkiaan Neoville on ihan toimiva tapaus. Se ei tuo rakentelupelien genreen mitään täysin uutta ja mullistavaa, mutta kyllä tätä ihan mielellään pelaa. Noin puolen tunnin laatanlätkinnöissä Kingdomino vie kuitenkin edelleen voiton ollen hieman kauniimpi ja napakampi.
Kaupunkin on nyt valmis pisteytettäväksi. Kuva: Joonas Hannula
Mutkikkuus: Pelin säännöt ovat melko yksinkertaiset. Rakenna kaupunki ja pidä huolta, ettet tee liian suuria aluekokolupauksia – siinäpä se pohjimmiltaan olikin.
Onnen vaikutus: Vähäinen. Laattatuuria esiintyy jonkin verran, mutta laattoja on esillä sen verran paljon, ettei se pääse kovin pahasti peliä torppaamaan.
Vuorovaikutus: Rakennettavat pilvenpiirtäjät ovat yhteisiä, muuten pelaajat pipertävät omia kaupunkejaan. Ainoa harrastettavissa oleva ilkeys on viedä täydellinen rakennus tai laatta toisen nenän edestä.
Teema: Harmoniaa luonnon kanssa pelissä pyritään, mutta tämä jää kyllä pieneksi sivuhuomioksi.
Uudelleenpelattavuus: Peliin arvotaan erilaiset julkiset rakennukset ja pelilaatat vaihtuvat pelistä toiseen. Kyllä tämä useamman erän kestää.
Kieliriippuvuus: Pelin osissa ei ole lainkaan tekstiä.
Monet vaarat heittävät varjonsa Irlannin ylle: viikingit uhkaavat rannikoita ja eri heimot kamppailevat vallasta rikkoen saarivaltakuntaa sisäisesti. Johtajuutta siis tarvitaan. Sinun tehtäväsi on osoittaa olevasi paras vaihtoehto uudeksi ylikuninkaaksi tässä tikkejä ja alueenhallintaa yhdistävässä pelissä.
Brian Boru oli 900–1000-lukujen taitteessa elänyt irlantilainen ylikuningas, joka puolusti Irlantia viikinkejä vastaan, loi liittoumia poliittisten avioliittojen avulla ja nautti kirkon suosiota toimillaan saaden itselleen siten jopa legendaarisen maineen.
Tätä historiallista taustaa vasten Peer Sylvester on kehitellyt oikein maukkaan kokonaisuuden, jossa riittää pelattavaa useammaksi kerraksi.
Tikkejä ja alueenhallintaa?
Brian Boru on sekoitus tikkipeliä ja alueenhallintaa, missä paino on vahvasti tikeissä. Vaikka et olisi tikkipelien ystävä, älä vielä lopeta lukemista. Helpotuksen sanana nimittäin sanottakoon, etten ole sellainen itsekään, mutta silti nautin Brian Borusta. Sen verran mallikkaasti ja monipuolisesti siinä yhdistyy tikkipeli aluehallintaan, että paino ohjautuu perinteisestä tikkipelistä paljon mielenkiintoisempaan kokonaisuuteen.
Pelaajien tavoitteena on yksinkertaisesti saada mahdollisimman paljon voittopisteitä pelin aikana ja siten tulla kruunatuksi Irlannin uudeksi ylikuninkaaksi. Pelilauta kuvastaa Irlantia, joka on jaettu kahdeksaan maakuntaan ja jokaisessa maakunnassa on enemmän tai vähemmän kyliä.
Saaren lisäksi pelilaudalta löytyy kolme pelialuetta, joista kukin kuvastaa yhtä vaihtoehtoista tapaa, joilla pelaajat voivat lisätä vaikutusvaltaansa ja siten kerätä pisteitä. Nämä alueet ovat avioituminen, puolustautuminen viikinkejä vastaan sekä kirkon suosio.
Houkutellakseen kyliä puolelleen ja siten lisätäkseen vaikutusvaltaansa maakunnissa pelaajat pelaavat siis tikkejä. Ollakseen vahvoilla pelissä pelaajien ei kuitenkaan ole aina pakko voittaa tikkejä: pistetiliä on mahdollista kerryttää myös häviämällä tikkejä joko tarkoituksellisesti tai vahingossa. Tikkejä häviämällä pelaajat voivat nimittäin edistää suunnitelmiaan avioliittojen, Irlannin puolustamisen ja kirkon suosion lisäämisen suhteen tai levittää vaikutusvaltaansa saarella.
Brian Borun pelilauta kuvaa Irlantia ja sen maakuntia. Kuva: Juho Ljokkoi
Kierroksen kulku
Kunkin kierroksen aluksi paljastetaan kortti, joka määrittää viikinkien uhan määrän kyseiselle kierrokselle. Lisäksi avioliittopolun yhteydestä paljastetaan seuraava avioliittoon tarjolla oleva henkilö.
Seuraavaksi suoritetaan pelaajakorttien draftaus. Kortteja on tarjolla neljää eri väriä (keltaisia, punaisia, sinisiä ja valkoisia) ja niissä on kolme toimintoa, yksi kortin yläosassa ja kaksi kortin alaosassa.
Yläosan toiminnot mahdollistavat pääsääntöisesti kamppailtavana olleen kylän valtaamisen, vaikkakin välillä valtaaja saa ylimääräisiä bonuksia tai haittoja kylän valtaamisesta. Korttien alaosien toiminnot puolestaan joko mahdollistavat rahan keräämisen ja oman vaikutusvallan laajentamisen pelilaudalla tai auttavat pelaajia parantamaan sijoitustaan eri poluilla ja alueilla.
Keltaiset kortit edistävät pelaajan tilannetta avioliittopolulla, punaiset lisäävät pelaajan puolustusvoimaa taistelussa viikinkejä vastaan ja siniset parantavat pelaajan suosiota kirkon silmissä. Valkoiset kortit ovat jokerikortteja ja niiden antamat erikoishyödyt vaihtelevat.
Korttien yläosassa on yksi toiminto, alaosassa kaksi lisää. Kuva: Juho Ljokkoi
Draftausvaiheessa kortit sekoitetaan ja jaetaan pelaajille, he valitsevat korteista kaksi ja antavat loput kortit seuraavalle pelaajalle. Tätä toistetaan, kunnes jokainen pelaaja antaa seuraavalle pelaajalle enää yhden kortin. Sitten alkaakin jo pelin maukkain osio eli tikkien pelaaminen.
Tikin aluksi joku pelaajista valitsee kylän, josta siinä tikissä kamppaillaan. Pääsääntöisesti edellisen tikin voittanut pelaaja valitsee seuraava kylän, mutta kierrosten välissä aloittavan pelaajan merkki vaihtaa omistajaansa eri tavalla.Tästä lisää vähän myöhemmin.
Pelilaudalle merkityt kylät on värikoodattu korttien mukaisesti eli tarjolla on keltaisia, sinisiä ja punaisia kyliä. Kylän valinneen pelaajan pitää pelata samanvärinen kortti kuin mikä kylän värikin on. Aloittava pelaaja ei voi siis valita kylää, jos hänellä ei ole kyseisen kylän värisiä tai valkoisia kortteja kädessään (valkoiset kortit katsotaan tikeissä kylän värisiksi korteiksi). Muut pelaajat saavat puolestaan pelata minkä värisen kortin tahansa, mutta vain kylän värisillä korteilla tai valkoisilla korteilla he osallistuvat kamppailuun kylän herruudesta. Tikin voittaa pelaaja, joka pelasi suurimman kylän värisen (tai valkoisen) kortin.
Kun kaikki pelaajat ovat vuorollaan pelanneet korttinsa tikkiin, korttien toiminnot suoritetaan korttiarvojen mukaisessa järjestyksessä pienimmästä suurimpaan. Jos pelaaja hävisi tikin, joko pelaamalla voittokorttia pienemmän tikkivärin tai muun värisen kortin (jonka lukuarvo voi siis olla mikä tahansa), hän valitsee toiminnon kortin alaosasta. Tikin voittanut pelaaja toteuttaa korttinsa yläosan toiminnon.
Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet korttitoimintonsa, pelatut kortit laitetaan poistopakkaan, tikin voittanut pelaaja valitsee seuraavan kamppailtavan kylän ja uusi tikki alkaa. Tikkejä pelataan, kunnes pelaajilla on enää yksi kortti kädessään. Viimeistä korttia ei enää pelata, vaan se laitetaan poistopakkaan.
Kun kierroksen tikit on pelattu, pelilaudan osa-alueet käydään läpi järjestyksessä avioliitto, puolustautuminen ja kirkon suosio. Avioliittopolulla pisimmälle kulkenut pääsee naimisiin ja saa siitä pisteitä ja vapaavalintaisen kylän uuden puolisonsa maakunnassa. Viikinkejä vastaan eniten puolustautunut saa voittopisteitä ja mahdollisesti myös valita, minkä kylän heikoiten viikinkejä vastaan puolustautunut pelaaja menettää viikingeille. Kirkkoa eniten tukenut puolestaan perustaa luostarin yhteen kylistänsä, mikä tekee kylästä arvokkaamman, kun eri alueiden hallinnasta kamppaillaan, sekä saa myös aloittaa seuraavan kierroksen.
Avioliittopolulla, puolustautumisessa ja kirkon suosiossa parhaiten pärjänneet pelaajat poistavat kaikki merkkinsä kyseisiltä alueilta, kun taas heikommin suoriutuneet pelaajat saavat pitää ne joko kokonaan tai osittain seuraavaa kierrosta varten. Usein toiseksi tulleet saavat myös muita hyötyjä.
Aivan kierroksen lopuksi käydään vielä vaikutusvaltavaihe eli kukin maakunta käydään läpi ja katsotaan, onko kyseisessä maakunnassa valloitettu tarpeeksi monta kylää, jotta maakunta aktivoituisi. Jos maakunta aktivoituu, pelaaja, jolla on kyseisessä maakunnassa eniten vaikutusvaltaa, saa itselleen maakunnan vaikutusvaltalaatan.
Kukin pelaajan kylä maakunnassa tuo yhden vaikutusvaltapisteen ja jos kylässä on luostari, on kylä kahden pisteen arvoinen. Vaikutusvallasta saatavat voittopisteet kuitenkin jaetaan vasta pelin lopussa eli pelaajien pitää pyrkiä säilyttämään enemmistönsä maakunnissa loppuun saakka. Vaikutusvaltalaatan voi viedä toiselta pelaajalta vain, jos on saanut kerättyä enemmän vaikutusvaltaa maakunnassa jonkin myöhemmän vaikutusvaltavaiheen alkuun mennessä. Tasapelitilanteissa pelaaja ei menetä kerran saamaansa vaikutusvaltalaattaa.
Kierroksia pelataan kolme tai neljä pelaajamäärästä riippuen, sitten toteutetaan loppupisteytys ja eniten voittopisteitä kerännyt pelaaja kruunataan uudeksi ylikuninkaaksi. Hurraa!
Sininen 12 voittaa tikin, muut pelaajat tekevät korteillaan sitten mitä tekevät. Kuva: Juho Ljokkoi
Voittaako (tikki) vai eikö voittaa, siinä vasta kysymys
Aivan kaikkia sääntöjä ja pisteytyksiä en tässä arvostelussa lähtenyt avaamaan, mutta loppujen lopuksi Brian Boru on säännöiltään kevyehkö pakkaus. Siitä huolimatta se tarjoaa pohdittavaa ja erilaisia vaihtoehtoja taktikointiin. Erityisesti viidellä pelaajalla kaikki kierroksen vaiheet ovat merkityksellisiä ja mahdollistavat erilaisia lopputulemia, mikä pitää ainakin minut kiinnostuneena pelistä myös toisten pelaajien vuoroilla ja kierroksen eri vaiheissa.
Yhtenä tärkeänä osana peliä olen huomannut myös sen, että tikissä pelattujen korttien toiminnot suoritetaan korttien numerojärjestyksessä pienimmästä suurimpaan. Tämä mahdollistaa lisätaktikoinnin; varsinkin, jos on pelannut kierroksen pienimmän kortin ja pääsee aloittamaan toimintovaiheen. Tällöin muiden pelaajien korteista voi arvella, mihin he pyrkivät ja siten koittaa vaikeuttaa heidän suunnitelmiaan tai luoda painetta jollekin pelin osa-alueelle. Heikkohermoisemmille tämä voi tietysti tuottaa harmaita hiuksia, kun omia suunnitelmia vaikeutetaan tai estetään, mutta harvoin kenenkään peli siihen täysin kaatuu.
Suurin osa pisteistä on lopulta kiinni vaikutusvaltalaatoissa, joten alueenhallinnalla on kuin onkin merkitystä. Hallinta ei kuitenkaan ole aivan täysin voitettujen tikkien varassa. Vaikka kyliä vallataankin pääasiassa voittamalla tikkejä, myös tarkoituksella hävityt tikit voivat edistää pelaajien suunnitelmia ja mahdollisuuksia vallan lisäämiseen, eivätkä tahtomattakaan hävityt tikit aivan tarpeettomia ole.
Siinä piileekin Brian Borun mehevyys: pelissä pitää jatkuvasti tasapainoilla minkä kortin pelaa ja missä vaiheessa, haluaako tosissaan voittaa tikin ja siten määritellä seuraavan tikin värin vai hyödyttäisikö kuitenkin ennemmin hävitä tikki ja saada lisäpotkua esimerkiksi avioliittopolulle.
Pisteitä ropisee kuitenkin myös muualta kuin aluehallinnasta, joten oma peli on pidettävä tasapainossa, jotta kaikki pelin osa-alueet tulee otettua huomioon sopivissa määrin. Vaikka jollain osa-alueella näennäisesti häviäisikin yhden kierroksen aikana, voi sillä jo suunnitella ja edistää omia mahdollisuuksiaan seuraavaa kierrosta ajatellen, kun avioitumisen, Irlannin puolustamisen ja kirkon suosion ”hävinneet” pelaajat saavat pitää merkkinsä kyseisillä alueilla seuraavalle kierrokselle. Erityishuomiona todettakoon, että viikinkejä vastaan puolustautuminen on tärkeää, jotta ei menetä omaa kyläänsä viikingeille. Menetettyä kylää kun ei saa takaisin muuta kuin yhden kortin alaosan toiminnolla.
Kaikesta tästä monipuolisuudesta huolimatta peli soljuu mukavasti eteenpäin. Kun säännöt on opittu ja pelaajilla on kokemusta pelistä, kruunataan uusi ylikuningas helposti jopa tunnissa viidelläkin pelaajalla. Pelissä tehtävät valinnat ovat lopulta tarpeeksi suorasukaisia, ettei pelissä ole erityisesti tilaa tai tarvetta analyysihalvaukselle, vaikka pohdittavaa sinänsä riittääkin. Varsinkin ensimmäisillä pelikerroilla pelaajien valinnoissa voi kestää tavallista pidempään, kun pelin kokonaisuutta koittaa vielä hahmottaa.
Kuva: Juho Ljokkoi
Mitä enemmän kuhinaa laudalla, sitä parempi
Pelaajamääristä vielä sen verran, että olen pelannut peliä kerran kolmella pelaajalla ja muutoin viidellä pelaajalla. Kolmella pelaajalla Brian Boru ei omaan makuuni maistunut ollenkaan, vaan tuntui, että pelaajilla on liikaa tilaa tehdä toimintojaan välittämättä muista pelaajista, mikä teki pelikokemuksesta lähinnä tylsän. Toisaalta kyseinen pelikerta oli ensimmäinen kertani, ja oikeastaan kaikkien pelaajien ensimmäinen kerta, mikä on voinut vaikuttaa kokemukseen.
Viidellä pelaajalla edellä mainittua ongelmaa ei kuitenkaan ole, vaan jokainen päätös ja ratkaisu on tärkeä ja pelaajien on pakko keskittyä laajemmin pelin eri osa-alueisiin ja muiden pelaajien tekemisiin. Toisaalta viidellä pelaajalla myös muuttujia on enemmän ja kauaskantoisten suunnitelmien tekeminen on vaikeampaa, ellei jopa mahdotonta. Tällöin pelaajien on paikoitellen melkein pakko tehdä muutoksia suunnitelmiinsa lennosta, mikä ei välttämättä maistu kaikille.
BoardGameGeekin äänestysten perusteella peli vaikuttaisi olevan parhaimmillaan neljällä pelaajalla. Vaikken olekaan itse päässyt peliä kyseisellä pelaajamäärällä pelaamaan, voisin hyvinkin olettaa asian olevan juuri noin. Tällöin tiukkoja valintoja todennäköisesti riittää, mutta myös mahdollisuudet taktikoinnille lisääntyvät, eikä peli vaikuta liian kaoottiselta. Minulle Brian Boru kuitenkin maistuu viidelläkin pelaajalla sen verran hyvin, että mitään erityistä kiirettä minulla ei ole sitä neljällä pelaajalla pelaamaan.
Mitähän näistä nyt pelaisi? Tikkipeli tarjoaa mielenkiintoisia haasteita. Kuva: Juha Ljokkoi
Liian hyvää ollakseen totta?
Kuten arvostelustani voi varmastikin päätellä, Brian Boru osuu omaan makuhermooni oikein loistokkaasti, mutta kaikille se ei varmasti maistu samaan tapaan. Joku voisi nähdä pelin liian kaoottisena (erityisesti isommilla pelaajamäärillä) tai liian stressaavana, kun pelaajat ovat jatkuvasti vuorovaikutuksessa ja ”omaa rauhaa” ei juurikaan ole.
Vaikka Brian Boru maistuukin minulle hyvällä ruokahalulla, en siis voi täysin rinnoin ohjata kaikkia hankkimaan sitä hetimiten omaan kokoelmaansa. Teema on historiallisesta taustastaan huolimatta melko kevyesti mukana pelissä ja peli tuntuu lopulta abstraktilta. Pahimmassa tapauksessa peli voi kärsiä siitä, että yksi pelaaja pääsee alussa liian vahvoille, jotta muut voisivat enää estää tätä voittamasta. Sen verran niukasti pelissä on lopulta pisteitä tarjolla ja maakunnan vaikutusvaltalaatan saaminen pois toiselta pelaajalta voi olla vaikeaa. Toisaalta sopivalla ”yhteistyöllä” valta-asetelmia pystyy myös pyöräyttämään täysin uusiksi vielä viimeiselläkin kierroksella.
Muutamista kritiikeistä huolimatta suosittelen ehdottomasti testaamaan Brian Borua, jos mielenkiinto yhtään heräsi. Sen verran hienosti Brian Borussa yhdistyy useampia pelimekaniikkoja sulavaksi kokonaisuudeksi.
Suosittelen lisäksi tutustumaan Peer Sylvesterin aikaisempaan tuotokseen, myöskin Osprey Gamesin julkaisemaan The King is Dead -peliin (aiempi laitos King of Siam). Kyseinen peli on tiukkaa alueenhallintaa 2–3 pelaajalle varsin nasevassa paketissa.
Mutkikkuus: Säännöt ovat loppujen lopuksi varsin simppelit, mutta Brian Boru voi vaatia pelikerran tai kaksi, jotta kokonaisuus hahmottuu. Sääntöjen simppeliydestä huolimatta tiukkoja valintoja ja pohdittavaa riittää.
Onnen vaikutus: Välillä voi olla vuoroja, jolloin tuuri on yksinkertaisesti pelaajaa vastaan esimerkiksi sen suhteen mitä kortteja muut pelaajat pelaavat, mutta vuorojaan hyvin suunnittelevat pelaajat myös pääsääntöisesti menestyvät.
Vuorovaikutus: Varsinkin täydellä pelaajamäärällä vuorovaikutusta riittää ja lähes jokainen toiminto on vaikutuksessa muiden pelaajien valintoihin.
Teema: Pelin historiallinen tausta on upotettu peliin hienosti eri osa-alueiden kautta ja korttien kuvitus tukee teemaa hyvin. Ei tätä pelatessa siltikään erityisesti tule mieleen 1000-luvun alun Irlannin valtataistelut, vaan ajatus pyörii enemmän korttien numeroissa ja symboleissa.
Uudelleenpelattavuus: Aivan mahdottoman vaihtelevia pelikerrat eivät toisestaan ole, sillä pelimekaniikat ja korttien toiminnot ovat samat kerrasta toiseen. Pelaajien välinen vuorovaikutus, korttidraftaus ja tilannekohtaiset valinnat kuitenkin tuovat sopivasti vaihtelua pelikerrasta toiseen, jotta Brian Boru pysyy mielekkäänä useammankin pelikerran ajan.
Kieliriippuvuus: Korteissa ja pelilaudassa kaikki on kuvattu symbolein. Peliä voi siis hyvin pelata, vaikka kaikki eivät englantia osaisikaan (kunhan joku ymmärtää englannin- tai saksankieliset säännöt).
Pelaajamäärä: 3–5
Pituus: 60–90 minuuttia. Pelaajamäärä ja pelaajien kokemus voivat tosin vaikuttaa kestoon lyhentävästi tai pidentävästi: kokeneet pelaajat pelaavat tämän helposti tunnissakin täydellä pelaajamäärällä.
A Game of Thronesin maailmaan kuuluu juonittelu ja selkäänpuukotus. Sitä hupia tarjoaa myös A Game of Thrones: B’Twixt, nopea huutokauppapeli, jossa yritetään kerätä voimakkaita liittolaisia omaan neuvostoon.
A Game of Thrones: B’Twixt on Fantasy Flight Gamesin vuoden 2022 uusi julkaisu. Pelaajien tavoitteena on rakentaa voimakkain pieni neuvosto hankkimalla mahdollisimman paljon arvovaltaisia liittolaisia.
Pelin erikoisuus ja hienous löytyy siitä, että jokaisen pelaajan pitää rakentaa kahta erillistä neuvostoa yhdessä molemmilla puolilla istuvien vastapelaajien kanssa ja pelaajan lopullinen neuvosto on kahdesta neuvostosta heikompi.
Liittolaisista kauppaa
B’Twixt on huutokauppapeli. Jokainen pelaaja saa itselleen jonkun Westerosista tutun johtajan roolin. Johtajia on useita ja kaikilla on omat korttinsa. Peli on jaettu kolmeen vuodenaikaan. Vuodenajat alkaa uusien korttien jakamisella. Sen jälkeen pelataan huutokauppakierroksia yksi enemmän kuin pelaajia on. Jokaisella kierroksella huutokaupataan yksi uusi liittolainen.
Huutokaupassa pelaajat vuorollaan pelaavat kortin kädestään tai polvistuvat eli passaavat. Huutokauppaa jatketaan, kunnes jokainen pelaaja on polvistunut. Huudon voittaa pelaaja, jonka huutopinoon laitettujen korttien yhteenlaskettu arvo on suurin. Korttien arvo vaihtelee yhdestä yhteentoista.
Voittaja saa liittolaisen, joka pelataan toiseen pelaajan neuvostoista. Lisäksi voittaja saa myös arvotun voimatokenin, jonka arvo on 1–3 ja pelaa sen katsomatta toiseen neuvoistoistaan. Sen pistemäärä lasketaan pelin lopuksi neuvoston voimaan, eli tästä tulee pieni satunnaistekijä estämään neuvostojen arvon suoraa laskemista.
Erilaisia liittolaisia. Kaikkien kyvyt ovat hyvin erilaiset ja esimerkiksi Robbin ominaisuudesta voi tunnistaa vahvan temaattisen yhteyden, jos on kirjojen tai sarjan ystävä. Kuva: Lautapeliartistit
Monipuolisia korttikykyjä
Pelin parhautta on korttien kyvyt. Lähes joka kortissa on arvon lisäksi erikoiskyky. Ne vaikuttavat huutokauppojen tilanteeseen mahdollisesti hyvinkin paljon. Mielestämme pelin paras huutokortti on arvoltaan vain ykkönen, mutta sillä saa varastaa toisen pelaajan pinosta kortin omaan pinoonsa, jolloin voit varastaa vaikka toisen pelaajan yhdentoista arvoisen kortin.
Johtajilla on lisäksi omat kortit, jotka tuovat lisäkäänteitä. Jokaisella johtajalla on neljä omaa korttia, joita voi käyttää halutessaan. Perusversiossa johtajat ovat voimiltaan identtisiä, omien korttien kanssa pelattaessa jokaisen vuodenajan alussa pelaajat saavat kymmenen kortin sijasta yhdeksän korttia ja lisäksi yhden sattumanvaraisen oman johtajan kortin.
Nämä kortit ovat jokaiselle johtajalle erilaiset ja yllättävänkin temaattiset. A Game of Thronesin maailmaa täytyy tuntea jonkin verran, jotta temaattiset puolet korteista ymmärtää, toki toisilla ne ovat selkeämpiä kuin toisilla. Peliä pystyy kyllä pelaamaan, vaikka ei teemaa ymmärtäisikään.
Erilaisia johtajia on paljon, jolloin eri pelien välillä näkyy tuttujen korttien lisäksi uusia ja yllättäviä kortteja. Korttien laskeminen muuttuu käytännön mahdottomaksi johtajien omien korttien myötä. Koskaan ei voi siis tietää mitä on tulossa!
Daenaryksen omat huutokauppakortit ja jaettu yleinen käsi. Kuva: Lautapeliartistit
Neuvostot
Jokaisella pelaajalla on kaksi neuvostoa, suuri ja pieni neuvosto. Voittaessasi huudon saat vapaasti päättää, kumpaan neuvostoon liittolainen laitetaan. Lopulliset pisteesi saat heikomman eli pienen neuvoston mukaan. Pelin siis voittaa pelaaja, joka saa parhaat pisteet heikommasta neuvostostaan.
Kaikki pelaajat saavat täyttää kumpaa vain omista neuvostoistaan, jolloin syntyy tilanteita, joissa kumpikaan ei halua laittaa liittolaista yhteiseen neuvostoon. Tällöin pelaajat huutavat automaattisesti kilpaa, koska eivät hyödy toisen voitosta. Tilanteessa, jossa molemmat haluavat laittaa liittolaisia vain yhteiseen neuvostoon, on taas järkevää keskustella asiasta ja lopettaa kilpaa huutaminen. Peli synnyttää välillä myös melkoisia neuvotteluja ja A Game of Thronesille tuttuun tapaan myös selkäänpuukottamista.
Liittolaisia on paljon ja kaikki ovat erilaisia. Pelasimme monta peliä, ennen kuin liittolaiset alkoivat tuntumaan tutuilta. Iso plussa pitää antaa siitä, että kaikki liittolaiset ovat erilaisia ja liittolaisten kyvyt ovat temaattisia.
Liittolaisilla on nimittäin voimaluvun lisäksi aina jokin kyky. Kykyjä on muutamaa eri tyyppiä. Yksi kykytyyppi tuo huutokauppaan lisäsääntöjä: esimerkiksi Berric Dondarrion estää tietyn arvoisten huutokauppakorttien käytön. Toinen kykytyyppi toimii, kun kortin voittaa itselleen. Esimerkiksi Arya Stark voi murhata jonkun toisen neuvoston jäsenen.
Liittolaisissa toistuu selkeä linja: mitä enemmän liittolainen tuottaa lopussa pisteitä, sitä heikompi on kortin oma kyky. Matalapisteiset kortit tuovat hyvät kyvyt ja vaikuttavat usein muiden peliin enemmän. On kuitenkin erittäin arvokasta saada korkea-arvoinen liittolainen omaan neuvostoonsa, sillä harvoin nähdään mitään useiden kymmenten pisteiden suorituksia. Kahdeksan pisteen liittolainen voi siis hyvinkin tuoda puolet pisteistäsi.
Alusta, jolla seurataan sekä vuorojen että vuodenaikojen etenemistä. Kuva: Lautapeliartistit
Kannattaako B’Twixt hankkia?
B’Twixt yllätti meidät positiivisesti. Emme yleensä pidä huutokauppapeleistä, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta. Tämä kuitenkin jää meille pelattavaksi. Kun korttien mekaniikat alkavat olemaan tuttuja, pelit eivät kestä käytännössä koskaan yli tuntia.
Säännöt on erittäin helppo opettaa ja pelaaminen on helppoa. Saimme testipeleihin mukaan pelaajan, joka ei ole juurikaan pelannut Aliasta tai Monopolia ihmeellisempiä pelejä. Hänkin kuitenkin tykkäsi ja oppi pelin nopeasti. A Game of Thronesin maailman tunteminen lisää pelin mielenkiintoa, mutta ei se missään nimessä pakollista ole.
Huutokauppaosuus pelissä on melkoista kaaosta, mikä toki on myös pelin paras puoli. Ikinä ei voi ennustaa mitä tapahtuu ja koska koko tilanne kääntyy. Peliä ei siis kannata hankkia, jos et pidä isoista peliä muuttavista käänteistä, jotka monesti saattavat johtua vain huonosta ajoituksesta.
Jos sen sijaan pidät kaaoksesta, isosta vuorovaikutuksesta, mahdollisuudesta kiusata kanssapelaajia ja peliporukassasi on vähintään neljä pelaajaa, B’Twixt on mitä mainioin valinta. Hintakin on kohdallaan kolmenkympin paikkeilla. Tätä voi siis pienellä varauksella hyvinkin suositella!
Pelitilanne. Näkyvissä yhteisiä neuvostoja, sekä tyhjiä neuvostoja, joita usein ikävä kyllä pääsee syntymään. Kuva: Lautapeliartistit
Mutkikkuus: Peli on säännöiltään hyvin yksinkertainen. Laskettavissa oleva pistetilanne ja liittolaisten vahvat kyvyt lisäävät mutkikkuutta.
Onnen vaikutus: Onnella on pajon merkitystä. Yleisiä huutokauppakortteja on yksitoista erilaista, jokaista useampi kappale. Kaikille jaetaan kymmenen, joten mahdollisuus suuriinkin eroihin käsien vahvuuksissa on olemassa.
Vuorovaikutus: Huutokauppapeleissä ei juuri muuta olekaan kuin vuorovaikutusta. Kaikki ovat koko ajan varpaillaan, kun odottavat seuraavaa huutokaupan katolleen heittävää korttia vastapelaajalta.
Teema: Yllättävän vahva. Kaikkien johtajien omat kortit ovat temaattisia, ja mikä erityisen hienoa ja yllättävää, lähes jokaisen liittolaisen kortista on löydettävissä yhteys pelin aiheeseen.
Uudelleenpelattavuus: Näinkin ”pieneksi” peliksi kohtuullisen suuri. Johtajia on useita ja liittolaisia on paljon. Molempien määrä tekee sen, että peliä pelaa mielellään monta kertaa, koska haluaa nähdä kaikki johtajat ja liittolaiset pelissä.
Kieliriippuvuus: Englantia on osattava. Itse säännöt ovat hyvin yksinkertaiset, mutta korteissa on paljon tekstiä. Osa korteista on kaikkien nähtävillä, mutta osa korteista on salassa pidettäviä.
Pelaajamäärä: 3–6. Paras 4–5 pelaajalla. Kolmella tätä ei kannata pelata, yhteiset neuvostot ovat vähän hölmöt, jos pelaajia on vain kolme. Kuudella taas peli kestää melko pitkään.
Pituus: 30–90 minuuttia, toki 90 minuuttia vain täydellä pelaajamäärällä ja paljon pohtien. Meillä nelinpeli kesti toisella kerralla enää noin puoli tuntia.
Metsän siimeksessä uinuu hylättyjä kaivoksia täynnä aarteita. Kaksi kääpiöklaania lähtee seikkailuun iskeäkseen näppinsä kultaan, hopeaan ja timantteihin. Mitä vain voi sattua, sillä metsä on pullollaan esteitä, peikkoja, ansoja ja kuorsaahan siellä lohikäärmekin. Kääpiökaveriinsakaan ei voi luottaa, sillä se peijakas saattaa olla naapuriklaanin kätyri tai muuten vain itsekäs iljetys.
Saboteur: The Lost Mines on Saboteur-sarjan neljäs osa. Ensimmäinen Saboteur ilmestyi 2004 ja se sai lisäosan, Saboteur 2:n. Sarjan kolmas osa, Saboteur: The Duel oli kaksinpeli, jossa pelaajat pyristelivät kohti maalikortteja samalla, kun tekivät vastustajalleen kiusaa. Sabotööreja ei tässä osassa nähty.
The Lost Mines yhdistää aiempien osien hyviä ideoita. Lähtö- ja maalikortteja on useita, vastustajia voi kepittää monin tavoin ja passata saa useamman kortin kerralla. Lisäksi mukana on itsekäs kääpiö, joka julkaistiin alun perin ykkösosan promokorttina.
Visuaalinen ensivaikutelma on suorastaan siirappia silmille. Aiemmin harmaansinertäviä Saboteureja pelattiin pöydällä ja niissä rakennettiin pelkkiä polkuja. Nyt puolestaan pelinappuloita liikutellaan värikkäällä metsälaudalla, johon on merkitty korttipaikat. Enää ei tarvitse mittailla, kuinka monta korttipaikkaa polun ja maalikorttien välissä on.
Rakenna, korjaa tai kepitä
Pelaajat jakaantuvat kahteen joukkueeseen, jotka rakentavat polkuja kohti neljää kaivosta. Vuorollaan pelaaja pelaa kortin, jolla hän rakentaa polkua, ylittää esteitä, vakoilee tai kiusaa vastustajiaan. Vakoilukorteilla vilkaistaan kaivos-, aarre-, tai roolikorttia, kun taas kiusantekoon sopii esimerkiksi polun tukkiva peikko, ansa tai erilaiset esteet. Pelaaja voi myös passata ja vaihtaa kortin tai kaksi.
Saavuttaessaan kaivoskortin pelaaja avaa sen ja ottaa yhden kaivosta vastaavan aarrekortin (voittopisteitä). Pelaaja saa jäädä paikoilleen kahmimaan lisää aarteita tai suunnata muille kaivoksille.
Kierros loppuu, kun kaikki kaivokset on tyhjennetty aarteista tai kun pakka ja käsikortit ovat loppuneet. Joukkueet laskevat yhteen keräämänsä pisteet ja jakavat ne tasan jäsentensä kesken. Itsekkäät kääpiöt pelaavat yksin ja pitävät itsellään kaikki keräämänsä aarteet.
Mikäli pelaaja on avannut lohikäärmeen kaivoksen, hän saa kierroksen lopussa -2 pistettä. Tämän jälkeen pelataan uusi kierros uusin roolein. Pelin voittaa se, joka on kerännyt eniten henkilökohtaisia pisteitä kahden kierroksen aikana.
Pelaaja voi rakentaa polkua, vakoilla tai rakentaa vastustajille ikävän ansan. Kuva: Pauli Orava
Kaunis kuvitus, ontuva toteutus
Ulkonäöstään huolimatta Saboteur: The Lost Minesin mekaniikoissa on monia ongelmia, kuten satunnainen, epätasapainoinen roolijako. Varsinkin pienillä pelaajamäärillä on tavallista, että toinen joukkue pelaa alivoimalla.
Suurempi ongelma on se, että sabotöörien paljastuminen ei enää herätä samanlaisia tunteita kuin ykkösosa. Ykkösessä hyvin ajoitettu umpikuja sai hyviskääpiöt repimään pelipartansa, kun taas Lost Minesissa sabotöörin paljastuminen johtaa vain kuivaan jaa-se-olit-sinä-toteamukseen. Pelissä liikutaan yleensä porukassa, jolloin esteet korjataan nopeasti, ja toisaalta yksittäisiä pelaajia on mahdotonta sulkea joukosta pois. Lisäksi sabotöörit ja itsekkäät kääpiöt paljastuvat nyt aiempaa helpommin, sillä vakoilukorteilla voi selvittää vastustajan roolin. Tämä laskee jännitystä etenkin pienemmillä pelaajamäärillä.
Pahiten peli-ilo lässähtää kuitenkin erilaisissa pullonkauloissa. Ahtailla polkukorteilla saa olla vain yksi pelaaja kerrallaan, tai sitten esimerkiksi peikko tukkii reitin yhden kierroksen ajaksi. Lisäksi vastustaja voi nakata polulle esteen, joka yleensä korjataan nopeasti, mutta korjatun esteen päälle saa astua jälleen vain yksi pelaaja. Nämä tilanteet johtavat siihen, että vaikka polkua saa rakentaa kohti kaivoksia, pelaajat kerääntyvät yhdelle kortille sumaksi, lähtevät liikkeelle ja taas menevät nippuun uuden esteen edessä.
Kiertotien rakentamalla voisi ohittaa esteen, mutta yleensä siihen ei ole aikaa, sillä pakka on pieni ja kiusaamiskortteja on liikaa. Pelaaja voi toki passata ja nostaa kaksikin korttia kerrallaan, mutta pienen käsikorttimäärän takia tuurielementti korostuu.
Mikäli päästään putsaamaan kaivoksia, voi saaliinjako tuottaa pettymyksen. Isoimman aarrekortin löytäjä saa pitää jakojäännöksen, eli jos kolmen kääpiön joukkue saa yhteensä kahdeksan pistettä, saalis jakaantuu pahimmillaan pistein 4-2-2. Jos kaksi pistettä saanut kääpiö on avannut lohikäärmeen luolan, häneltä lähtevät viimeisetkin pisteet. Tällaiset mekaniikat eivät kannusta kirittämään joukkuekavereita kaivoksille.
Polku uusille kaivoksille on vaikea. Peikko on tukkinut tien, ja vielä pitäisi päästä vesistön yli. Kuva: Pauli Orava
Epilogi: vanhassa vara parempi
En halunnut luovuttaa The Lost Minesin suhteen, vaan aloin keksiä kotisääntöjä. Ahtaat polkukortit toimisivat kuin normaalit polkukortit, vakoilukorteilla ei saisi vakoilla muiden rooleja, käsikorttimäärä olisi suurempi ja lohikäärme rankaisisi koko joukkuetta yhden pelaajan sijaan.
Peli muuttui joukkuekilpajuoksuksi. Miksen siis pelaisi vaikka The Quest for El Doradoa, jossa ei ole petturia, mutta joka kilpajuoksuna on The Lost Minesia paljon jännittävämpi. Mikäli taas haluan kevyttä petturilätkintää, valitsen alkuperäisen Saboteurin.
Vaikka Saboteur-sarjan muut osat eivät ole yhtä onnistuneita kuin ensimmäinen, tunnelin päässä kajastanee valoa. Tänä syksynä pitäisi ilmestyä Saboteur: The Dark Cave, jossa kääpiöt yrittävät päästä yhteistuumin ulos luolasta, mutta sabotöörit ovat jälleen sotkemassa suunnitelmia.
Polkua voi rakentaa monin tavoin. Toisaalta voisi avata reitin kaivokseen tai ohjata toisen polun väärään suuntaan. Kuva: Pauli Orava
Mutkikkuus: Peli on helppo oppia, ja sopii esimerkiksi perheille.
Onnen vaikutus: Korttituuri korostuu ja roolijako on usein epätasapainossa.
Vuorovaikutus: Suuri. Autetaan omia joukkuekavereita tai kepitetään vastustajia.
Teema: Kuvitukseltaan sadunomainen, vaikkei teemaltaan kovinkaan syvällinen.
Uudelleenpelattuvuus: Jonkinlainen. Sabotöörin paljastuminen ei ole jännittävää, vaikkakin pelaajien välinen vuorovaikutus vahvistaa uudelleenpeluuarvoa.
Kieliriippuvuus: Korteissa ei ole tekstiä. Tosin sabotöörin roolikortti ja vakoilukortit voisivat olla hieman selkeämpiä.
Uusia tavoitteita, kortteja, voimia ja linnakkeita – näitä kaikkea tuo mukanaan Splendorin lisäosakokoelma.
Splenundoron moderni klassikko, joka tiivistää puoleen tuntiin hyvin toimivan ja napakan paketin. Jos tästä huolimatta kaipaa peliinsä hieman lisää variaatiota, voi peliä muutella lisäosakokoelmalla Cities of Splendor.
Alhambrantapaan lisäosan laatikko pitää sisällään neljä pienempää moduulia. Näitä ei kuitenkaan voi käyttää yhtä aikaa, vaan kerrallaan peliin saa tunkea vain yhden moduulin.
Neljä moduulia
Kaupungit on ohjekirjan mukaan suositeltava valinta ensimmäiseksi laajennukseksi. Se korvaa aatelislaatat uusilla kaupunkilaatoilla. Näitä laattoja arvotaan näkyviin kolme, ja pelin voittaa se, joka ensimmäisenä saa jonkin näistä laatoista haltuunsa. Jos useampi saa laatan samalla kierroksella, voittaja on isomman laatan napannut. Laatan saa, kun on kerännyt vähintään laatassa ilmoitetun määrän voittopisteitä sekä täyttää laattaan merkityn bonusehdon (esimerkiksi neljä punaista ja kolme mustaa tai viiis samanväristä korttia).
Itämaat tuo peliin uusia kortteja. Itämaiden kortit tulevat tarjolle omille riveilleen, ja niitä voi ostaa samaan tapaan kuin peruspelinkin kortteja. Uusilla korteilla voi esimerkiksi saada kertakäyttöisiä kultamerkkejä (joita ei lasketa 10 merkin rajaan), hankkia ilmaisia alemman tason kortteja, tuplata jonkin korttinsa bonuksen tai varata aatelisen itselleen.
Kauppa-asemat lisää peliin pelilaudan, jossa on viisi aluetta. Kun pelaaja saa alueelle merkityn vaatimuksen täytettyä (esimerkiksi viisi vihreää korttia ja aatelislaatta), hän saa asettaa alueelle oman pelimerkkinsä ja saa käyttöönsä pelilautaan merkityn voiman. Voimilla voi saada pisteitä joko suoraan tai pöytäämistään pelimerkeistä, tuplata kultamerkkiensä arvon, ottaa kahden samanlaisen jalokiven lisäksi yhden erilaisen jalokiven tai saada ilmaisen jalokiven kortin ostaessaan.
Linnakkeet antaa kullekin pelaajalle kolme linnakenappulaa. Aina, kun pelaaja ostaa kortin, hänen tulee asettaa tai siirtää yksi linnakkeistaan jollekin myynnissä olevalle kortille, jossa ei ole toisen pelaajan linnaketta. Vaihtoehtoisesti hän voi palauttaa jonkun toisen pelaajan linnakkeen omistajalleen. Jos kortilla on linnake, vain linnakkeen pelannut pelaaja voi ostaa tai varata kyseisen kortin. Jos onnistuu saamaan kaikki linnakkeensa saman kortin päälle, saa vuoronsa lopuksi lisätoimintona ostaa kyseisen kortin.
Cities of Splendorin komponentit. Kuva: Joonas Hannula.
Vaihtelun vuoksi
Cities of Splendor ei tarjoile mitään tajunnanräjäyttävää tai peliä rikkovaa, vaan pikemminkin luo pientä vaihtelua tai lisämaustetta sitä kaipaaville. Hivenen oudosti eri moduuleja ei voi pelata yhtä aikaa, mutta toisaalta tällä estetään liiallinen lisäsääntöjen paljous. Mikään lisäosa ei myöskään pidennä peliä yltiöpäisesti (paitsi jos pelaajat alkavat viljelemään linnakkeita joka puolelle), vaan päinvastoin kauppa-asemat jopa lyhentää sitä erikoisvoimillaan.
Ohjekirja suosittelee Kaupunkeja ensimmäiseksi lisäosaksi. Se onkin lisäosista selvästi kevyin, mutta on samalla hieman outo lintu. Aatelisten puute vie pelistä tietynlaisen välifokuksen, kun pelaajat keskittyvät pelkästään kaupunkilaattojen saamiseen. Toisaalta ilman aatelisia pisteitä tulee hitaammin ja korttimoottorit ehtivät päästä pyörimään pidempään kuin peruspelissä.
Itämaat on kenties se perinteisin lisäosa tuoden peliin ”lisää sitä samaa”. Tämän lisurin kanssa joutuu miettimään eniten, sillä valintavaihtoehtoja tulee sen myötä puolet lisää. Jos pieni jäätymisen vaara ei haittaa, on tämä oikein mukava lisä peliin.
Kauppa-aseman tuomat voimat ovat melko tehokkaita, ja niiden avulla pelin voi saada loppumaan yllättävän nopeasti. Tässäkin on pieni analyysihalvauksen mahdollisuus, jos alkaa oikein analysoida sitä, miten estäisi muiden pelaajien voimien (ja pisteiden) saannin.
Linnakkeet tuntuivat lisäosista turhauttavimmalta. Se korostaa entisestään aloittajan etua: Nyt hän pääsee sekä ensimmäisenä osingoille että blokkaamaan seuraavan pelaajan oston. Muutoinkin linnakkeet tuntuvat lähinnä pomppivan edestakaisin, kolme linnaketta samalla kortilla on melko harvinainen näky. Toki tästäkin voi saada hupia irti, jos kaipaa lisää interaktiivisuutta peliinsä.
Ensikertalaisille en välttämättä lisäosia laittaisi peliin mukaan, sillä peruspeli on sen verran toimiva paketti ilman niitäkin. Mikään ei toki estä näin tekemästä – lisäosien säännöt kun on muutamalla lauseella kuitattu.
Jos siis perus-Splendor alkaa kovasti toistaa itseään, voi peliään hyvinkin tällä lisäosakokoelmalla piristää.